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R1 – 3D Modeling Robots

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Modelado 3d de dos robots He realizado el modelado 3D de dos robots utilizando Blender. El diseño conceptual de ambos robots está…
Modelado 3d de dos robots He realizado el modelado 3D de dos robots utilizando Blender. El diseño conceptual de…

Modelado 3d de dos robots

He realizado el modelado 3D de dos robots utilizando Blender.

El diseño conceptual de ambos robots está inspirado en el videojuego Hollow Knight.

  • El robot rojo, nombrado Little Robot, toma como referencia al personaje Hornet.

  • El robot verde, nombrado Big Robot, está basado en el Falso Caballero, el primer jefe del juego.

En los concepts iniciales añadí algunos elementos como telas y armas, pero estos los he omitido en el modelado 3D final siguiendo las recomendaciones del foro, con el fin de mantener el diseño más sencillo para una futura animación.


En la sección técnica se incluyen comparativas con un humano de 1,75 m de altura:

  • Little Robot: aproximadamente 1,50 m.

  • Big Robot: aproximadamente 1,85 m.

El modelado se ha realizado respetando la topología en quads y tris. He utilizado distintos modificadores (principalmente Mirror y Solidify) para agilizar el trabajo y facilitar el futuro desplegado de UVs. (Aunque en un principio los he aplicado en la entrega)
Cada robot está dividido en distintos objetos por el momento emparentados en un orden funcional (cabeza, antebrazo, codo, brazo, etc.) para facilitar el proceso de rigging y animación en futuras actividades.

Una de las partes que más me costó fue la cabeza del robot pequeño, sobre todo al decidir la distribución de los cortes y la forma de los ojos. Primero realicé un Inset y después, con la herramienta Loop Tools, generé un círculo tomando como referencia la sección cercana al ojo. A partir de ahí fui ajustando los vértices manualmente hasta conseguir el contorno. Eliminé las caras sobrantes y apliqué el modificador Solidify para dar grosor a la cabeza respetando la inclinación de la zona del ojo.
El mayor problema fue adaptar el resultado a la curvatura general de la cara, ya que tuve que ir rotando y ajustando los vértices para evitar tensiones y conseguir que encajara correctamente con el resto de la geometría.

En el segundo robot aproveché parte del modelado del primero (Little Robot), lo que me permitió reducir el tiempo de trabajo (aproximadamente un tercio menos).

Los materiales 3D de los renders de la ultima sección se han aplicado únicamente como referencia visual, ya que los definitivos se desarrollarán en la siguiente actividad.

Los modelos pueden visualizarse y descargarse (.fbx) desde Sketchfab a través de los siguientes enlaces:

Concept

Ataque Little Robot

                   

Ataque Big Robot

Defensa Little Robot

Defensa Big Robot

Detalles técnicos

 

 

Modelos 3D:

Little Robot Sketchfab: https://skfb.ly/pBTJD

 

Big Robot Sketchfab: https://skfb.ly/pBTNv

Debat0el R1 – 3D Modeling Robots

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R1 – Media para videojuegos

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Para esta primera entrega de la asignatura Media para Videojuegos, se nos planteó el reto de diseñar dos personajes robots, realizar bocetos…
Para esta primera entrega de la asignatura Media para Videojuegos, se nos planteó el reto de diseñar dos personajes…

Para esta primera entrega de la asignatura Media para Videojuegos, se nos planteó el reto de diseñar dos personajes robots, realizar bocetos iniciales y bocetos técnicos, y finalmente traducirlos a tres dimensiones modelándolos.

Puesto que ya tenía algo de experiencia previa por haber realizado de forma autodidacta modelos lowpoly, quise ponerme el reto de realizar modelos con mayor complejidad y así aprender mejor sobre el pipeline de arte 3D empleado en la industria de videojuegos.


Software empleado

  • Krita como herramienta de dibujo y edición digital. Tiene un funcionamiento e interfaz muy similares a Photoshop, pero se trata de un programa open source.
  • Blender para el esculpido y modelado 3D. Al igual que Krita, se trata de un software open source con numerosos add-ons desarrollados por la propia comunidad.
  • En el proceso de retopología se ha empleado el add-on LoopTools en Blender, por sus herramientas “relax” y “space” que permiten gestionar el espacio e interpolación entre vértices y quads.

A nivel de hardware, tanto el proceso de dibujo como esculpido del high poly se han realizado usando una tableta gráfica.


Diseño y concept art

“Bienvenida al Nexo, aquí nos protegemos entre nosotras.”

Al plantearse el trabajo final como juego de combate entre dos robots, inmediatamente me vino a la cabeza la imagen de los combates de Tekken, que en los primeros juegos se basaba en un scroll horizontal y en las últimas entregas se ha mantenido la estética añadiendo giros manuales de cámara. También, me recordó a los rings de boxeo y los combates de distintas artes marciales como taekwondo.

Desde el comienzo he tenido claro que el enfoque que le quiero dar narrativamente no es de un combate por enfrentamiento violento, sino deportivo, con movimientos y formas inspirados en artes marciales y deportes de contacto.

Partiendo de esto, quise idear la escena con un ligero worldbuilding para facilitar el diseño. Nexo se trata de un clan subterráneo compuesto por mujeres cyborg y robots que se ocultan del peligro en un mundo cyberpunk y distópico. De esta manera, entrenan deportes de contacto y autodefensa entre ellas, preparándose para las amenazas que acechan en la calle.

Principales inspiraciones visuales.

Fuentes: Marvel (IronCat), Tekken™7 (Alisa Boskonovich), Mass Effect 3 (EDI)

Con este concepto inicial definido, resultó sencillo plantear el diseño visual de los personajes, partiendo del tipo de animaciones y combate inspirado en el boxeo, centrado en el movimiento de los brazos tanto para el ataque como la defensa.

Los primeros bocetos realizados, sin color ni texturas

Con estos bocetos pude definir las formas de los personajes y sus proporciones. Me centré en realizar diseños que complementen al elemento central que son los brazos de los personajes, con formas inspiradas en guantes de boxeo. El primer personaje tiene formas más angulares, con unas placas de protección o armadura en el pecho, y el segundo personaje tiene formas más redondeadas y un aspecto más pesado por la forma de los zapatos y brazos.

Concept art con color y texturas

Se ha optado por una paleta de colores centrada en que los personajes sean fácilmente diferenciables, incluso desde planos lejanos y con movimientos rápidos.

Antes de llegar a esta paleta de colores final, se realizó la siguiente versión, centrada en tonos complementarios:


Bocetos técnicos

Los bocetos técnicos se han realizado en blender, con formas simples para comprobar las dimensiones de los personajes y asegurar que las proporciones son correctas. Principalmente me fue útil para posicionar la armadura del primer personaje y asegurar que por su tamaño no iba a dar problemas al posicionar los brazos de distintas maneras. Al hacer esta prueba técnica en blender, pude probar distintas posiciones en ambos personajes y pude dar visto bueno al tamaño y formas iniciales del concept art.

Además, sí se mantuvo la altura de 1,95 m en el personaje 1, pero en el 2 se ajustó a 2,02 m, por la altura añadida del moño.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bocetos técnicos en 3D de los personajes con los brazos relajados.


Escultura high-poly

En el proceso de escultura tuve mis primeros retos y dificultades, puesto que era algo nuevo para mí. La metodología que seguí fue realizar un modelo base y a partir de ese realizar detalles y diferencias para ambos personajes.

En primer lugar, hice una base con formas casi primitivas, que se ajustase al tamaño general y proporciones de ambos personajes, para poder modificarlo y adaptarlo.

Proceso de modelado inicial siguiendo las proporciones de los bocetos

Para el modelado base no realicé peinado ni puños, ya que son diferentes en ambos personajes. El proceso de este modelado fue partir de cubos con un modificador de subdivision surface, creando así formas esféricas que podría fácilmente estirar o curvar para crear las formas buscadas. Para brazos, piernas, pecho y glúteos apliqué un modificador de espejo, teniendo como eje el tronco del cuerpo.

Una vez modelada la base, uní todas las partes del cuerpo (que hasta ahora eran distintos objetos) y unifiqué la geometría de todas las partes usando el modificador remesh, que permite elegir el tamaño de voxels que va a tener el modelo. En el caso del cuerpo escogí un tamaño de 0.15 m tras probar con tamaños más grandes (0.2, 0.25 y 0.5), ya que con 0.15 podía conseguir un gran nivel de detalle sin superar los 100k triángulos en esta versión base.

La geometría original del cuerpo base con remesh tiene:

  • 46.170 caras (quads)
  • 92.340 triángulos (tris)

Una vez aplicado el remesh, trabajé en el modo escultura de blender (sculpt mode) usando principalmente las herramientas de smooth para suavizar, clay para añadir volumen y draw sharp para retirarlo.

Honestamente disfruté mucho del proceso, y mi parte favorita fue hacer los codos y las corvas, me dio la sensación de que añadir detalles en las articulaciones le daba una sensación de mayor calidad. Para hacer las axilas y los hombros busqué referencias de anatomía, y para el resto del cuerpo y detalles fui fijándome en ilustraciones de heroínas de Marvel, para poder reflejar mejor el concepto de fondo a través de la definición muscular de los personajes.

La mayor dificultad en esta etapa fue familiarizarme con las herramientas de escultura, y con todos los parámetros a tener en cuenta. Por ejemplo, el poder enmascarar zonas para trabajar de manera aislada, o aprender cuándo activar o no el modificar el tamaño de radio de la herramienta según la presión del lápiz táctil.  Al comienzo fue prueba y error, y gracias a que tenía varias versiones guardadas pude probar varias maneras de trabajar con estas herramientas y aprender, consiguiendo al final un resultado que me gustaba.

Repetí este proceso con la cabeza, dándole forma de casco, y después guardé el archivo con tres nombres distintos: uno para guardar la base, y otros dos para modelar los dos personajes a partir de esta base.

Con los dos personajes el proceso fue el mismo. En primer lugar modifiqué los cuerpos y añadí detalles grabados usando crease sharp, crease polish y pinch en el modo escultura. Después, repetí el proceso inicial de modelado + remesh + escultura con todas las herramientas que he mencionado anteriormente para las armaduras, pelo y botas.

Después de varias horas de trabajo, estos fueron los resultados:

Enlaces a sketchfab de los modelos high poly:

Personaje 1

Personaje 2


Retopología y optimización

Tras terminar los modelos high poly, empezó lo que realmente fue el grueso del ejercicio para mí. Puesto que quería aprender a hacer este tipo de modelos y dejarlos optimizados para videojuegos, una parte fundamental tras hacer el modelo high poly ha sido la retopología, para rebajar la cantidad de vértices, triángulos y quads que tiene el modelo, y poder así animar  el personaje correctamente y dejarlo preparado para que no sea pesado en un motor de videojuegos (unity, en nuestro caso).

La forma más sencilla de explicar las dificultades que he tenido con este proceso es simplemente contando las horas de trabajo. Al poder vincular Blender con Steam, puedo ver que he trabajado 32.6h en Blender en las últimas dos semanas, y solo 10 de esas 30 han sido para todo el proceso que llevaba hasta ahora contado.

Aunque haya sido muy tedioso todo el proceso de optimización y haya tenido que repetir varias zonas al principio, he aprendido muchísimo y he acabado disfrutándolo y entendiéndolo como un trabajo mecánico y tranquilo, similar a resolver puzles.

Seguramente haya mejores maneras de realizarlo, en mi caso lo hice entero manualmente, vértice a vértice, y a mitad de camino me empecé a apoyar en un add-on que me ayudaba a corregir loops con vértices mal espaciados entre sí, permitiéndome seleccionar el bucle entero y suavizar o igualar el espacio entre cada vértice del bucle. Esto me ahorró tiempo de suavizar bucles manualmente y corregir detalles, pero realmente el trabajo de retopología es muy tedioso, aunque acaba dando unos resultados muy satisfactorios.

Todo el proceso, resumido en una sola línea, sería calcar el modelo esculpido, pero creando la geometría de 0. Se aplican modificadores que ciñen la nueva geometría sobre el modelo original, como un calco en 3D, y poco a poco se va construyendo la geometría en cuadrados, evitando crear triángulos, pentágonos o distintas formas, para que no cause problemas al animar o al importar a Unity.

Primero creo un solo vértice, y voy extendiéndolo y creando más vértices hasta lograr tener bucles donde hay algún cambio anatómico. En esta imagen se puede ver que primero hice el bucle vertical del torso, luego definí cuello, hombros y pecho, y fui poco a poco creando la geometría manualmente.

En este vídeo se puede ver el proceso en un fragmento del hombro, a velocidad x 3. Al ser el comienzo del proceso iba algo más despacio, en cuanto terminé de hacer los brazos y pasé a las piernas ya había conseguido asimilar mucho mejor el proceso e ir más ágil.

En las zonas articuladas que van a sufrir más deformación procuré crear bucles que las rodeen y dejar la zona más redondeada que el resto para facilitar el rig y la animación, como se puede ver en el codo:

 

Finalmente, a continuación se puede ver la geometría de los modelos ya terminados, seguidos por la geometría original.

Con este proceso se ha reducido de 100k quads a 6k de media en ambos personajes, y en el proceso de texturizado y UVs se podrá hacer un bake de los detalles del modelo high poly sobre los modelos optimizados, logrando tener un modelo ligero, funcional y con todos los detalles del modelo original.

 

Modelos optimizados en sketchfab:

Personaje 1

Personaje 2

 

Como conclusión, agradezco muchísimo haber realizado esta práctica y haberme lanzado a hacer todo el proceso completo. Como programadora, el área que más me llama la atención son los gráficos, y considero que es fundamental comprender todo el pipeline para realmente aprender.

 

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Actividad R1 – Media para videojuegos

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Proceso creativo Comencé la tarea sin mucha inspiración y me costó arrancar, planteé unos bocetos iniciales simplemente lineales y les añadí algo…
Proceso creativo Comencé la tarea sin mucha inspiración y me costó arrancar, planteé unos bocetos iniciales simplemente lineales y…

Proceso creativo

Comencé la tarea sin mucha inspiración y me costó arrancar, planteé unos bocetos iniciales simplemente lineales y les añadí algo de sombreado. Todo el proceso de dibujo lo hice en Procreate desde un Ipad. No suelo dibujar con muchas referencias para bocetar a menos que tenga una idea muy clara de lo que estoy buscando, por lo que base la idea base de ambos robots en el estilo de la serie Futurama. 

Hice un primer boceto básico basado en uno de los robots policía de la serie:

Imagen 1: Referencia Robot A

A partir de la idea del pecho y los ojos de este robot fui divagando un poco hasta llegar al boceto inicial en blanco y negro del que más adelante llamé Robot A. Los nombres están pendientes de mejorar.

En el caso del robot A y partiendo de la idea inicial, lo que hice fue cambiarle los pies porque quería algo más original y que se diferenciara bien de la otra idea de robot que me iba ya rondando la cabeza. Además, me gustó como quedaba el tema de que tenga un arma diferente según el brazo.

 A ambos pretendía hacerles un arma de corto alcance y un arma de largo alcance, ya que eché un ojo a los enunciados de todas las entregas y vi que tarde o temprano habrá que crear un pequeño juego en el que luchen ambos, por lo que me gusta la idea de añadir una opción de ataque a media distancia propio de juegos de lucha clásicos como los Dragon Ball Budokai o los míticos Street Fighter. Pero ya veremos si soy capaz de llevarlo a cabo.

Imagen 2: Boceto B/N Robot A

Dejé este boceto como primer acercamiento y me puse con el segundo robot, en este caso las referencias fueron también sacadas de la misma serie buscando un poco de coherencia. 

En el caso del robot en adelante conocido como Robot B me base en el propio coprotagonista de la serie, el gran Bender Doblador Rodríguez y el Robot demonio de la serie, sacando ideas de ambos surgió el primer concepto. Las referencias básicas entonces son estos dos:

Imagen 3: Referencias Robot B

A partir de mezclar estas dos ideas el primer boceto que hice fue el siguiente:

Imagen 4: Boceto B/N del Robot B

 

Bocetos técnicos

A partir de estos dos bocetos me puse a hacer los bocetos técnicos activando la regla en procreate, que básicamente tiene una opción para generar una cuadrícula en el fondo por la que guiarte para las medidas, empecé con los bocetos técnicos del Robot A, empezando por hacer una T Pose que plantee por considerarlo humanoide, pero más tarde vi que para sacar todas las medidas interesantes me sería mucho más cómodo hacer un alzado y un perfil. 

Los bocetos técnicos del Robot A

Imagen 5: Boceto técnico del Robot A en T- Pose, finalmente descartado

Imagen 6: Boceto técnico del Robot A, alzado

Imagen 7: Boceto técnico del Robot A, perfil

Tras esto, me puse con los bocetos técnicos del Robot B, en esta ocasión ya fui directamente a al alzado y al perfil, pero añadí el otro perfil para poder sacar bien las medidas de tanto el arma en forma de puño como de la que tiene forma de pistola. 

Imagen 8: Boceto técnico del Robot B, alzado

Imagen 9: Boceto técnico del Robot B, perfil

Imagen 10: Boceto técnico del Robot B, segundo perfil

Color para los bocetos iniciales

Tras esto, volví a los bocetos iniciales y les añadí color para diferenciarlos bien y plantear también de cara al futuro de los modelos, cuándo haya que empezar a texturizar, saber un poco por dónde irá cada diseño.

Los bocetos (no técnicos) quedaron así:

Imagen 11: Boceto del Robot A a color

Imagen 12: Boceto del Robot B a color

Para poder enseñar un poco mejor el proceso he subido los vídeos del proceso de dibujado, tanto de los bocetos normales como de los técnicos a YouTube, a continuación enlazo dichos vídeos:

Modelado 3D

Con los bocetos terminados, me puse a buscar como un loco los vídeos de introducción a maya y al modelado 3D y, tras un par de preguntas en el foro, por fin conseguí encontrarlos. Es mi primer semestre en la UOC y hay cosas que todavía se me escapan, no se me ocurrió ver en los recursos de aprendizaje fuera del aula virtual, no tenía interiorizada esa sección del campus virtual. 

El programa lo instalé sin mayores problemas, metiendo la cuenta de la universidad y con una instalación sencilla, pero el aprender a usarlo ya fue otra cosa, no tengo mucho material del proceso en sí mismo, voy a adjuntar un par de capturas, una por robot, de cómo estaba trabajando con el display pero ya con los modelos digamos “terminados”. Lo entrecomillo porque me gustaría dedicarle mucho más tiempo y pulirlos todavía más, pero para ser la primera vez que toco el modelado 3D he quedado bastante contento con el resultado. He intentado borrar todas las caras no visibles, pero es probable que me haya dejado alguna, sobre todo en el Robot A más que en el B, ya que este último al haberlo hecho de segundo ya me cogió con algo más de experiencia. 

Adjunto ambas capturas y también los enlaces a Sketchfab con los modelos subidos. 

Aclarar que durante el modelado tomé la decisión de cambiar de mano las armas del robot B, simplemente por hacer que coincida la mano derecha de ambos con el arma de corto alcance y la mano izquierda con el arma de medio/largo alcance, algo que en los bocetos no estaba así pero en el modelado fue fácil de modificar.

Imagen 13: Captura de maya durante el modelado del Robot A

Imagen 14: Captura de maya durante el modelado del Robot B

Dificultades encontradas y comentarios

El principal problema o complicación que encontré con esta entrega fue obviamente el que no había modelado nada en mi vida, y aprender a utilizar el programa, los atajos, los conceptos de qué poder hacer con las figuras, caras, vértices y aristas, todo esto fue una curva de aprendizaje bastante elevada al comienzo pero también fue un proceso que disfruté mucho. 

Tengo que reconocer también que otra gran complicación fue que el segundo día que me puse a modelar me tocó aprender que maya trae el guardado automático desactivado por defecto, y me tocó aprenderlo a las malas, llevaba una hora y media modelando cuándo el programa se cerró de forma inesperada y no guardó absolutamente nada de lo que había hecho. También es mi culpa por no ir guardando a mano de vez en cuando, pero en cuanto me pasó esto busqué por todos lados como guardar automáticamente y encontré el cómo configurarlo. Al menos la segunda vez que me tocó remodelar lo que ya había hecho lo hice con más soltura y velocidad. 

Por otro lado, acostumbrarse a los atajos de teclado del programa me parece básico para ir más o menos rápido, me ayudé mucho de chatbots de IA para hacer preguntas rápidas como qué comando o combinación de teclas utilizar para hacer X funciones, por ejemplo, aislar un único objeto para modelar sin ver el resto con Control + 1 o la tecla D para mover el eje sobre el que se está rotando o moviendo un objeto, este tipo de cosas que se van interiorizando según se van usando, pero para descubrir muchas por primera vez me fue muy útil esta herramienta. 

Estoy deseando continuar con las siguientes partes del proyecto, es muy gratificante a pesar de la cantidad de trabajo que da, imagino que también fruto de la inexperiencia.

Referencias y fuentes de información

  • Imagen 1 sacada de este enlace.
  • Imagen 2 sacada de este enlace.
  • Para el proceso de bocetar no use mucho más que esas referencias e inspiraciones, busqué las imágenes a posteriori ya que la idea inicial la plantee visualizando un capítulo de la serie dónde salían dichos robots. además de esto el uso de la propia aplicación de dibujo y echarle unas cuantas horas. 
  • Para el proceso de modelado utilice los vídeos de los recursos de aprendizaje de la propia asignatura junto con la ayuda de Gemini cuándo tenía alguna duda rápida sobre qué atajo de teclado o techa utilizar para realizar alguna acción puntual en maya.

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Mèdia per a videojocs PEC1

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Disseny: Per a aquesta activitat, el primer que vaig fer va ser cercar referències de robots que m’agradaren i em pogueren servir…
Disseny: Per a aquesta activitat, el primer que vaig fer va ser cercar referències de robots que m’agradaren i…

Disseny:
Per a aquesta activitat, el primer que vaig fer va ser cercar referències de robots que m’agradaren i em pogueren servir d’inspiració. Durant aquest procés vaig decidir crear dos robots: un inspirat en els robots de la pel·lícula El castell al cel i l’altre en el robot de l’anime FLCL. A més, també vaig prendre com a referència els robots de Futurama, ja que els torsos que he modelat segueixen un estil similar.

Pel que fa al Robot Guardià, la meua principal inspiració ha estat l’obra de Hayao Miyazaki. Volia transmetre la sensació d’un robot gran, poderós i alhora profundament connectat amb la natura.

Per a l’altre robot, la meua intenció era crear una figura més propera a la vida humana i amb un aspecte amable i “cute”.

 

Després de diversos esbossos vaig aplegar a aquests dos dissenys:

I els seus esbossos tècnics:

 


Modelatge:

El primer pas ha estat importar els esbossos a Autodesk Maya i fer que quadraren entre si.

Per al procés de modelatge vaig utilitzar principalment les ferramentes Move, Rotate i Scale, així com Multi Cut Tool, Mirror i Extrude. També he fet servir altres eines, com Bevel, Booleans i unes quantes més.

En les següents imatges es mostra com vaig crear els braços del model instanciant els segments.

Em va costar especialment fer les unions entre dos volums, sobretot entre un cub i un cilindre.

Pel que fa a l’altre model, no vaig documentar el procés amb fotografies, però conserve una imatge del model acabat.

er manca de temps, alguns detalls no els he pogut polir com m’agradaria. Per exemple: al cas del Robot Cuernitos no vaig eliminar la geometria de darrere de la pantalla que fa de cara, i m’agradaria en un futur modificar-ne els braços, ja que els volums no estan correctament units entre si. M’agradaria unir les malles dels cilindres i les esferes.

En general he aprés molt de modelar i estic molt satisfeta.

Models:
Robot Cuernitos: https://skfb.ly/pBZEQ
Robot Guardià: https://skfb.ly/pBZEN

 

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Empecé afrontando el proyecto con una lluvia de ideas. Lo único que tenía claro es que no quería hacer unos robots convencionales.…
Empecé afrontando el proyecto con una lluvia de ideas. Lo único que tenía claro es que no quería hacer…

Empecé afrontando el proyecto con una lluvia de ideas. Lo único que tenía claro es que no quería hacer unos robots convencionales.
Estuve unas dos horas pensando y escribiendo todo cuanto se me ocurría. Al final la idea que ganó más fuerza fue la siguiente:
“¿Qué pasaría si en un mundo en el que no existen los humanos, los animales pudieran acceder a toda la tecnología que han dejado atrás?”
Así es como llegué al primer concepto: dos animales han conseguido partes distintas de un mismo robot y ahora se enfrentan entre ellos. Lo que no sabía aún es qué animales utilizar. Así que de momento utilicé bolitas como “placeholders”.

BOCETOS INICIALES

Primer boceto robots

Primer boceto.

Me gustaba la idea de que de un mismo robot se utilizan las partes de arriba y de abajo, y como sería luchar utilizando exclusivamente esas partes. El robot con las piernas atacaría y se defendería utilizando éstas como herramienta. Mientras que el que tuviera la parte superior utilizaría sus manos como agarre y para propinar puñetazos.

Después empecé a pensar en distintos animales que pudieran controlar las partes de su robot. Me resultó muy interesante que un pez pudiera controlar un robot dentro de su pecera simplemente nadando.
Por otro lado, también añadía cierta complejidad a la historia si este luchara contra un mamífero. En este caso un hamster, que utilizaría una rueda de ejercicio para poder manejar su robot.

Tras definir a los pilotos me puse manos a la obra y comencé los bocetos de ataque y defensa.

BOCETOS DE ATAQUE

ROBOT CONTROLADO POR HAMSTER. (PARTE DE ARRIBA)

Este robot camina sobre sus brazos. Posicionándose sobre una mano para poder asestar el golpe. En el boceto quise plasmar la fuerza de anticipación previa al golpe. Conseguí encontrar la perspectiva idónea tras mucho fallo y error, hasta que el dibujo se sintió bien.

ROBOT CONTROLADO POR PEZ. (PARTE DE ABAJO)

Este robot camina sobre sus piernas, como cualquier otro humanoide. El ataque y la defensa se basa en patadas y posicionamiento de su pierna. Además, este pez ha añadido unas modificaciones para poder propulsar la patada y hacer mucho más daño, ya que su defensa es más endeble.

Bocetos de ataque de Hamster y Pez Boceto de ataque de los robots.

BOCETOS DE DEFENSA

ROBOT CONTROLADO POR HAMSTER. (PARTE DE ARRIBA)

Se defiende con los dos brazos en cruz, creando un escudo fuerte e inamovible. La única desventaja es que tiene que apoyarse en sus piernas endebles.

ROBOT CONTROLADO POR PEZ. (PARTE DE ABAJO)

No tener brazos es una desventaja a la hora de defenderse. Estuve pensando y mirando referencias para entender como se podría sortear este problema. Tomé como inspiración a los profesionales de Muay Thai, que utilizan una posición muy parecía para estar en guardia. Colocar la pierna elevada por delante del cuerpo crea una barrera fuerte con la que poder parar los golpes.

Posición de defensa de los robotsBoceto de defensa de los robots.

Bocetos técnicos

Hice unos bocetos técnicos rápidos para poder saber las proporciones y así trasladarlo a 3D. En esta fase no me detuve mucho tiempo a hacerle detalles o dejar demasiado limpio el dibujo, pues lo iba a utilizar mayormente de guía para construir el blockout básico y tener las proporciones correctas. Para los detalles utilizaría los bocetos iniciales.


10 cabezas de alto x 3 de ancho


6 cabezas y media de alto X 3 de ancho.

A esas 6 cabezas de alto hay que sumarle 3 cabezas de los brazos, que será donde repose el personaje completo.

MODELADO 3D

ROBOT HAMSTER

Para este tipo de modelado no-orgánico he utilizado distintas primitivas. Mi objetivo era crear modelos lowpoly a los que más adelante se añadirán detalles los cuales serán bakeados desde un modelo HighPoly o pintados a mano directamente en la textura.
A continuación muestro unos cuantos ejemplos para ilustrar mi proceso de creación:
El antebrazo parte de una primitiva cilindro. Moviendo vértices al final del objeto para poder crear la forma circular en la que encaja la mano. Marco los edges que quiero que sean esquinas como sharp (delineado azul) para poder comunicar al shader del programa que no quiero que se realice ningún suavizado de normales en esos puntos.

Forma circular del lateral

Sharp edges

Hand_Right

 

 

 

 

 

 

 

El resto de piezas se hicieron de la misma forma, utilizando primitivas y modificándolas. Además he utilizado distintos modificadores como el mirror, que me permitían trabajar en la mitad de la pieza y generar la otra mitad en espejo automáticamente, lo que me permitió avanzar mucho más rápido. Por ejemplo, la mano tiene un doble modificador de tipo mirror. Uno para completar la mitad del eje Y con respecto a ella misma, ya que es una pieza simétrica, y el otro para crear la otra mano y así tener los brazos simétricos con respecto al torso del personaje.

Modificadores

Por último cree al hámster que controla al robot. Este tendrá su propio rig y tendrá texturas que le darán un mayor detalle. Se creó, igual que los elementos anteriores, partiendo de primitivas básicas, editándolas en el modo edit y en el modo Sculpt para pequeños retoques y reposicionamientos.

Modelo del hámster

Otra opción que he encontrado muy útil trabajando con simetrías, pero sin utilizar modificadores, es la opción de Mesh/Symmetrize + Merge vertex by distance. De esta forma me aseguraba de que la malla era simétrica y también de que no había vértices repetidos tras la simetrización. Por supuesto, siempre hay que hacer una revisión del estado de la malla tras utilizar métodos destructivos como este.

Y este es el resultado final:

Vista de frente


Vista de 3/4


Vista libre

Planes a futuro:
  • La rueda (que actualmente es un plano circular) será una textura que rotará en función del movimiento del hámster.
  • Las texturas darán todos los detalles metálicos y simularán placas anexadas.
  • El rig será humanoide. Utilizará los brazos como piernas lo que requerirá un esfuerzo extra a la hora de animarlo.
  • El hamster tendrá un texturizado para añadir todos los detalles (ojos, marcas de pelo, boca… etc).
  • Me he asegurado de que los lugares dónde la malla se doble tengan suficiente resolución, aunque quizá tenga que adaptar algunas partes para que la malla funcione correctamente con el rig.

ROBOT PEZ

El proceso de creación fue muy parecido al del otro robot, con sus dificultades específicas. Lo que más horas de trabajo me costó fue la pelvis. Pues tiene una forma cilíndrica pero curvada. Además la parte de arriba tiene una forma plana y circular. Para alcanzar esta forma editando vértices me fue de gran ayuda un puglin llamada LoopTools, el cual tiene una opción para, seleccionando vértices, colocarlos de forma circular. Para aplanar vértices con respecto a un eje y dejarlos a la misma altura es me ha resultado muy útil también el comando S (scale) + Z (axis) + 0 (cantidad de scale), lo cual deja a todos los vértices seleccionados a la misma altura.

Vista frontal de la pelvis

Vista aérea de la pelvis (circulo)

Iteré sobre el modelo con sus respectivas piezas hasta que me acerqué lo más fielmente posible a los bocetos iniciales, utilizando las técnicas anteriormente mencionadas. Además, algunas veces modelando se nos rompen las normales, por posiciones extrañas de los vertices o caras. Utilizando un material que muestras el color de las normales y las opciones que trae blender modifiqué los valores para poder tener un modelo limpio.


Vista 3/4


Vista frontal

El modelado del pez es parecido al del hámster, se parte de una primitiva esférica y modelo con sculpt hasta tener la forma inicial deseada. Después edito vértices para añadirle la cola. Las aletas estás creadas a partir de un plano, subdividiéndolo y dando forma redondeada a la punta.

Planes a futuro:
  • El agua tendrá un shader en Unity que hará que la parte más elevada del agua se alinee con el eje X, simulando el movimiento.
  • El pez se moverá y nadará con el movimiento del robot. Quieto simplemente permanecerá en idle.
  • El rig será humanoide. Solo tendrá piernas, los brazos serán eliminados del rig.
  • El pez tendrá un texturizado para añadir todos los detalles (ojos, boca, escamas…, etc).
  • Realizaré una especie de malla de soporte para un shader para mostrar una especie de onda magnética que será la que soporte tanto la pecera como la rueda del hamster.

LINKS TO SKETCHFAB:

 

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Actividad R1: PreProducción de dos personajes

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Actividad R1: PreProducción de dos personajes

Introduccion El presente proyecto forma parte de la primera práctica del módulo de introducción al modelado 3D. El objetivo es crear las…
Introduccion El presente proyecto forma parte de la primera práctica del módulo de introducción al modelado 3D. El objetivo…

Introduccion

El presente proyecto forma parte de la primera práctica del módulo de introducción al modelado 3D. El objetivo es crear las bases conceptuales y visuales para un futuro videojuego de combate entre robots (u otro genero, action RPG, tower defense, etc). El ejercicio abarca desde la idea y abocetado de personajes hasta la construcción de modelos 3D a partir de referencias técnicas, priorizando el proceso creativo y la coherencia visual y el desarrollo técnico.

Lore y ambientación

En un mundo donde las ciudades industriales se alzan sobre las ruinas de antiguos imperios mecánicos, los autómatas de combate son los herederos del acero y una tecnología olvidada. Cada modelo es una reliquia de guerra, vestigio de un tiempo en que las máquinas tenían propósito, fe y servían a la humanidad.

  • TITAN-Ω: Apóstol de la Forja
    Autómata pesado de inspiración retrofuturista/steampunk, concebido como una unidad de asedio. Sus formas evocan una mezcla entre estatua sagrada y máquina de demolición. En el universo ficticio, se le considera un “sacerdote de la forja”, símbolo de fuerza, castigo y fervor mecánico.
  • MK-II Custodio de Silicio
    Diseñado como contraparte más ágil y elegante, un modelo pensado para la vigilancia y la supervisión. Este modelo representa la precisión y la pureza del diseño técnico. Sus proporciones estilizadas y articulaciones esféricas transmiten un aire más civilizado y ceremonial, aunque sigue siendo una máquina de combate.

(Nota: el lore se emplea como soporte narrativo para la identidad visual y no afecta al desarrollo técnico pero si al visual ya que lo pone en contexto).

Material y software usado

  • Medios fisicos: lapiz, papel, rotuladores calibrados.
  • Medios digitales: ProCreate (Ipad)
  • Software 3D: 3dMAX

Proceso de trabajo

Generación de ideas y brainstorming digital

El proceso comenzó con la recopilación de referencias visuales y el desarrollo de conceptos en formato digital. Se generaron múltiples bocetos a lápiz digital con líneas de construcción y proporciones en T-pose, explorando volúmenes, siluetas y equilibrio general.
Los primeros esquemas buscaban contrastar dos filosofías visuales:

  • Una máquina colosal y ornamentada (TITAN-Ω),
  • Otra más ligera y articulada (MK-II).

Bocetos y Character Sheets

La idea es generar  hojas técnicas frontales, laterales y traseras de ambos personajes, siguiendo las proporciones anatómicas base para facilitar el modelado posterior.
Estas hojas se han usado como blueprints dentro del software de modelado (3D Max), sirviendo como guías de referencia. Previamente al digamos “arte final” (entiendo que la finalidad de la practica es genera bocetos funcionales, no arte final de personaje) he realizado estudios de personaje digitales y a lápiz físico (la razón de usar métodos físicos o tradicionales es porque me encuentro mas cómodo a veces con los mismos, en mi workflow suelo combinar ambas metodologías) con el fin de definir y dejar claro conceptos tales como volúmenes, estética, etc. tratándose todavía de una fase exploratoria.

Teniendo un poco mas claro por donde iban a ir mis personajes, ya me puse a abocetar los character sheet de los peonajes primero el del robot más pequeño (MK-II):

La idea era hacer lo mismo con el robot mas grande (TITAN-Ω), pero se me echaba el tiempo encima por lo que tuve que tomar la decisión de ir directamente a generar el concepto directamente en digital, no es mi workflow habitual, generalmente sigo estos pasos:

  1. Brainstorming híbrido (tradicional/digital).
  2. Exploración de conceptos y bocetos (digital, ya que busco agilidad y soltura).
  3. Bocetos de Character Sheet (tradicional en lo preliminares por una cuestión de soltura).
  4. Entintado digital y coloreado digital.

Al final mi elección de medio es una cuestión casi azarosa, depende de tiempos de entrega, motivación, medios de que disponga (en el caso de esta practica estaba sin tableta digital en el equipo sobremesa y tuve que usar ProCreate en IPAD y medios tradicionales),etc. Al final el diseño se reduce a una cuestión de adaptabilidad en función de los recursos y del tiempo disponible y por supuesto del acabado final que se desee.

Conceptualización y coherencia de diseño

Cada robot fue diseñado con una lógica funcional:

  • El TITAN-Ω enfatiza el peso visual, las articulaciones hidráulicas y los brazos como herramientas-arma.
  • El MK-II Custodio se basa en proporciones humanas pero con extremidades más largas y elementos modulares (placas, juntas, servos visibles).

Se añadieron detalles icónicos (coronas, cadenas, remaches) para reforzar el carácter individual de cada modelo y su trasfondo en la ficción, a la vez que se dejaba clara la ambientación del mundo en el que se mueven los personajes, un mundo postapocalíptico, casi medieval de fantasía oscura, donde las maquinas y la tecnología de antaño son aprovechada por la nueva sociedad sin entender demasiado bien su funcionalidad original.

Por tanto los elementos de diseño, no son meros accesorios estéticos (que también), sitúan a los personajes ne la narrativa y la ficción del producto final, sea un videojuego, un cómic, una película o cualquier otro medio.

En esta fase he definido también los esquemas de colores, rojos y dorados para el TITAN-Ω, ya que pretendo dar esa sensación de maquina de guerra destructiva e imparable y azules y ocres para el MKII para que sea mas ligero y ágil, mas desarrollado para la movilidad. Los esquemas de color son importantes ya que definen la personalidad de los personajes así como de nuevo su posicionamiento en la ficción.

La estética es muy estilizada, formas exageradas y colores en tinta plana, busco una especie de estética tipo cómic, muy al estilo de Mike Mignola (HellBoy). Tanto el color como el estilo sera importante mas adelante, tanto en el modelado como sobre todo en la metodología de texturizado del modelo 3D.

He generado le character sheet de ambos personajes con todas las indicaciones anteriores, he incluido los nombres de cada personaje con nos logos que ayudan a identificar mas si cabe su personalidad y funcionalidad y he incluido una escala de tamaño.

Por supuesto esto es aun un boceto (muy elaborado) creo que debería echarle mas horas para que fuera arte final, pero suficiente para la intención de la práctica.

Modelado 3D

El modelado se realizó íntegramente en Autodesk 3ds Max, empleando técnicas de modelado poligonal y usando la técnica de modelado por subdivision (de una geometría básica se va desarrollando el modelo añadiendo cada vez mas niveles de complejidad topologica).
Los modelos se construyeron a partir de primitivas simples (cajas, cilindros y esferas) que fueron refinadas mediante extrusión, bisel y loop cuts, manteniendo una topología limpia y funcional.

  • TITAN-Ω: Apóstol de la Forja
    Malla compleja y de alto volumen, centrada en la sensación de peso y solidez. Las cadenas, pinchos y adornos fueron añadidos como geometría secundaria para reforzar la estética ritual y belicista.
  • MK-II Custodio de Silicio
    Modelo más esbelto y articulado, con proporciones humanoides estilizadas. Se trabajó especialmente en las uniones de las extremidades y la coherencia de las curvas mecánicas.

Los modelos están preparados para rigging y animación, con una topología low poly optimizada para motor de juego.
Se realizó el mapeado UV de ambas figuras, aunque en esta fase se emplearon materiales planos y colores base sin texturizado, aunque puedo adelantar que las texturas seran estilo handpainting.

Los modelos no están posados en T, debido a lo “exótico” de su anatomía, haciendo imposible esa pose clásica de 3D, en cualquier caso tiene una pose de idle funcional y no creo que represente un problema.

MK-II Custodio de Silicio

https://skfb.ly/pBZ8T

TITAN-Ω: Apóstol de la Forja

https://skfb.ly/pBZ8G

Conclusiones

El proyecto permitió recorrer el ciclo completo de desarrollo de un personaje 3D, desde el concepto hasta el modelo funcional, aunque hubo que afrontar algunos retos:

  • Mantener proporciones consistentes entre vistas frontales y laterales durante el modelado
  • Equilibrar la densidad poligonal y una topología limpia y funcional para animación optimizando la resolución de la misma.
  • Resolver la transición visual entre las secciones rígidas (placas) y las más orgánicas (articulaciones).
  • Ajustar pivotes y ejes de rotación para una posible animación posterior y que sea viable teniendo en cuenta la anatomía de los personajes.

Decidí usar 3D Max sobre otros paquetes (Maya, Zbrush) porque estoy muy familiarizado con el, con los otros también, pero teniendo en cuenta que sera un rigging básico y la naturaleza de la práctica, me pareció la mejor opción.

El trabajo de conceptulización fue realizado usando técnicas tradicional y generalmente usaría Photoshop para la parte digital, pero dado que tuve problemas técnicos con la tableta gráfica, me vi a bicado a usar Procreate sobre IPAd, en todo caso nada de esto genero demasiados problemas o complicaciones ni lastro mi trabajo ya que estoy habituado a trabajar con amos medios.

A nivel artístico, se consiguió una identidad visual sólida: el TITAN-Ω aporta monumentalidad y agresividad, mientras que el MK-II Custodio introduce ligereza y refinamiento.
A nivel técnico, se consolidaron habilidades esenciales para futuras fases del curso —rigging, animación y exportación a motor—.

En conjunto, el trabajo sienta una base coherente tanto estética como estructural para el desarrollo posterior del videojuego de robots de combate (o lo que sea).

Debat0el Actividad R1: PreProducción de dos personajes

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RETO 1

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Bocetos iniciales A continuación, se muestran los bocetos iniciales de los dos robots creados para el proyecto. Los diseños presentan dos robots…
Bocetos iniciales A continuación, se muestran los bocetos iniciales de los dos robots creados para el proyecto. Los diseños…
  1. Bocetos iniciales

A continuación, se muestran los bocetos iniciales de los dos robots creados para el proyecto.
Los diseños presentan dos robots diferentes en forma y estilo.

  1. Bocetos técnicos

Para poder modelar en 3D los robots se han establecido unas medidas y se presentan en los esbozos técnicos de cada robot.

  1. Modelos 3D

Los modelos 3D se han realizado en Maya, aunque pueden visualizarse en Sketchfab.
Cada robot ha sido exportado en formato. fbx y subido a la plataforma.

ROBOT 1: https://skfb.ly/pBYVE

ROBOT 2: https://skfb.ly/pBYVH

  1. Proceso creativo

Para esta práctica comencé haciendo varios bocetos a mano buscando inspiración en robots ya existentes, intentando definir siluetas y proporciones que diferenciaran a los dos robots, pero que mantuvieran una escala parecida para que resultaran creíbles en un combate cuerpo a cuerpo. A partir de esos dibujos iniciales, elaboré los bocetos técnicos, definiendo medidas aproximadas y ajustando las formas para facilitar el modelado posterior en Maya. Lo que más me ha costado ha sido modelar en Maya, ya que nunca lo había utilizado. Anteriormente había trabajado más con 3ds Max, por lo que tuve que readaptarme a la interfaz y herramientas de Maya.


También me resultó un poco complicado dibujar los bocetos a mano, porque hacía mucho tiempo que no practicaba dibujo tradicional. Aun así, me sirvió para recuperar soltura y planificar mejor los modelos. Pero en general ha sido una experiencia enriquecedora y motivadora.

Debat0el RETO 1

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Actividad R1 – Media para videojuegos

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Actividad R1 – Media para videojuegos

1. Bocetos iniciales   2. Bocetos con medidas ROBOT A   ROBOT B   3. Enlaces a sketchfab ROBOT A ROBOT B…
1. Bocetos iniciales   2. Bocetos con medidas ROBOT A   ROBOT B   3. Enlaces a sketchfab ROBOT…

1. Bocetos iniciales

Robot A – Luchador con un par de guantes como armas principales.
Robot B – Luchador con un par de martillos como armas principales.

 

2. Bocetos con medidas

ROBOT A

 

ROBOT B

 

3. Enlaces a sketchfab

 

4.1. Proceso creativo

Comencé buscando referencias en internet desde pinterest hasta paginas como artstation. Decidí realizar al primer robot con armas tipo guante estilo boxeador y cuerpo cuadrado con protectores en sus extremidades, al segundo con un par de martillos y cuerpo inspirado en la película “I, Robot” mas cilíndrico y con articulaciones hidráulicas .

Para realizar los bocetos tanto los iniciales como con las medidas termine por utilizar el programa Krita.

 

4.2. Dificultades

Como es primera vez que toco lo que es diseño grafico, tanto para los bocetos como para el modelado 3D comencé con dificultades, aparte de los videos tutoriales del curso también busque otros videos para poder afianzar más mi aprendizaje.

 

4.2. Comentarios

Decidí comprar una tableta grafica aunque sea la mas básica me a ayudado bastante en el diseño de los modelados. Además de los videos tutoriales del mismo curso, opte por averiguar y ver más tutoriales tanto en youtube como en otras plataformas de aprendizaje.

 

Debat0el Actividad R1 – Media para videojuegos

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Actividad R1 – Media para Videojuegos – Aula 1

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1. Proceso Creativo Bocetos iniciales Para la concepción de los bocetos me apoyé en un moodboard con referencias de robots extraídas de…
1. Proceso Creativo Bocetos iniciales Para la concepción de los bocetos me apoyé en un moodboard con referencias de…

1. Proceso Creativo

Bocetos iniciales

Para la concepción de los bocetos me apoyé en un moodboard con referencias de robots extraídas de Pinterest, de juegos y películas, manteniendo una estética “atomic/retro”, imaginando un mundo donde la tecnología siguió avanzando, pero la estética quedó parada en las décadas del 80 y 90. Este tipo de estética se caracteriza por tener formas redondeadas y modulares, así como antenas y tornillos sobresalientes y engranajes a la vista, lo que transmite un aspecto más cargado y menos minimalista. La elección de este tema se debe a mi interés sobre esta época, los refugios nucleares y juegos como Fallout y Lies of P. 

Moodboard

Moodboard

Una vez que ya tenía una idea clara de lo que quería conseguir, comencé a hacer algunas pruebas de dibujos, creando diversas formas hasta encontrar un aspecto acorde con mi concepto. Para lograrlo utilice, lápiz, goma, un cuaderno, regla, papel de calco y lápices de colores.

Robot – 1

Para el primer robot opté por una interpretación femenina, con un corazón como detalle principal en el pecho, un peinado inspirado en los años 60 y proporciones suavizadas para sugerir rasgos femeninos, sin perder la lectura mecánica del diseño.

Robot – 1

Bocetos-Iniciales-Robot-1

Robot – 2

Para el segundo robot opté por una interpretación masculina, donde el detalle principal es un engranaje en el pecho, cabello corto y un pequeño sombrero para dar un toque de personalidad. Ajusté la silueta de forma a conseguir un cuerpo masculino.

Robot – 1

Bocetos-Iniciales-Robot-2

Color

Una vez los dibujos estaban hechos, los pasé a otra hoja utilizando papel de calco, de esta forma podía conservar el original y darles color sin necesidad de volver a dibujarlos. Utilicé lápices de colores que remiten al metal, negros y grices para mantener la estética, complementados con otros tonos más claros como rosas, verdes y azules.

Bocetos-Iniciales-Robot-1-Color

Bocetos-Iniciales-Robot-2-Color

Posiciones de Ataque y Defensa 

Para las posiciones de ataque y de defensa me enfoqué en el elemento principal de cada robot como recurso para atacar o protegerse. En el caso del Robot 1, utiliza el corazón para crear un escudo de protección y para atacar lanza corazones como proyectiles. El mismo criterio se aplica al Robot 2, pero en su caso emplea el engranaje tanto para atacar como para defender.

Robot 1 – Ataque y Defensa

Bocetos-Iniciales-Robot-1-Ataque

Bocetos-Iniciales-Robot-1-Defensa

Robot 2 – Ataque y Defensa

Bocetos-Iniciales-Robot-2-Ataque

Bocetos-Iniciales-Robot-2-Defensa

Bocetos técnicos

Robot – 1 Boceto técnico

Boceto-Tecnico-Robot-1

Robot – 2 Boceto técnico

Boceto-Tecnico-Robot-2

Creando los modelos 3D

Para crear los modelos utilicé el programa Blender, herramienta con la que ya tenía algunos conocimientos básicos sobre su utilización. Importé las imágenes de los bocetos técnicos, frontal y lateral,  como referencias en el “viewport” para poder construir los modelos. Durante el modelado utilicé varios “Modifiers” como “Mirror” para mantener la simetría y acelerar el trabajo  y “Subdivide Surface” para suavizar y obtener volúmenes orgánicos en piezas curvas como el cabello y para finalizar utilicé “Auto Smooth” para dar suavidad y claridad a los planos.

Robot – 1 Modelo 3D 

Robot-1-3d-1

Robot – 2 Modelo 3D

Robot-2-3d-1

Robot-2-3d-2

Robot-2-3d-3

Robot-2-3d-5

Robot-2-3d-4

Sketchfab

Robot – 1

Robot – 2

2. Dificultades encontradas 

Para la realización de este desafío, la mayor dificultad fue la creación de los bocetos, tanto iniciales como técnicos, porque no tengo tanta facilidad para dibujar. Aun así, fui capaz de crear todos los elementos de los que componen los bocetos. Aunque fue exigente, realicé un buen trabajo y superé la dificultad, ganando seguridad para trasladar el diseño al modelado 3D. 

3. Comentarios

Este ejercicio me resultó especialmente interesante porque me permitió comprender el proceso completo de la concepción de un modelo 3D, pasando por la creación de un moodboard, los bocetos iniciales, técnicos y la modelación 3D. También me ayudó a practicar habilidades diversas y a usar herramientas que habitualmente no utilizaría.

Debat0el Actividad R1 – Media para Videojuegos – Aula 1

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Modelatge Repte01 – Sergi Sánchez Centelles

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Modelatge Repte01 – Sergi Sánchez Centelles

1. Esbossos inicials El disseny del primer robot, Mechacint, està basat en el personatge Mechazawa del anime Cromartie High School. Li he…
1. Esbossos inicials El disseny del primer robot, Mechacint, està basat en el personatge Mechazawa del anime Cromartie High…

1. Esbossos inicials

El disseny del primer robot, Mechacint, està basat en el personatge Mechazawa del anime Cromartie High School. Li he afegit una barretina catalana o de barrufet i una samarreta dels Barrufets Antisistema per donar-li un toc més personal.

El segon robot té un disseny original. Palomo Z està basat en la idea que els coloms són robots espies del govern, per això he fet un robot humanoide amb cara de colom i una càmera a la panxa. Per donar-lo un aire més robòtic li he afegit uns protectors al pit inspirats per Mazinger Z.

2. Esbossos tècnics

Com el model té una forma bastant simple he pensat que era més interessant la vista zenital que la lateral pel dibuix tècnic.

Pel Palomo Z, he dibuixat a paper el disseny tècnic i l’he complementat duplicant les extremitats no dibuixades amb Photoshop, d’aquesta forma podré tenir la referència completa a Blender. He esborrat el seu protector de pit que tenia a l’esbós inicial perquè no afecti el moviment dels braços.

 

3. Enllaços a Sketchfab

https://skfb.ly/pBUNS

https://skfb.ly/pBUO7

4. Documentació

La primera gran decisió ha sigut si fer servir Maya o Blender. Tinc entès que Maya és molt millor pel tema animacions, però, malauradament, he decidit renunciar als tutorials de l’assignatura perquè considero que pels meus futurs projectes indie serà molt més realista utilitzar un software gratuït com és Blender.

4.1 Procés creatiu

El primer pas ha sigut buscar un cheat sheet dels shortcuts de Blender, per poder tenir a mà les eines i agilitzar el procés a poc a poc en memoritzar aquests shortcuts.

He començat configurant els dos dibuixos tècnics de referència perquè només es mostrin quan els eixos estan correctament alineats. (Prement 1 i 7 puc alternar entre les vistes, i amb 5 puc activar i desactivar la càmera ortogonal).

Posteriorment, he afegit un cilindre, que farà de cos (Li he canviat el color al material per distingir-lo millor). Inicialment, l’he escalat a 0.1 d’ample i he escalat les referències perquè coincideixi la seva graella, d’aquesta forma cada requadre hauria de ser 0.1 x 0.1. Això em permetrà especificar algunes longituds bàsiques directament de forma numèrica.

Després, he escalat el cilindre perquè coincideixi amb les dimensions del cos de la referència. Ho he pogut fer especificant numèricament les dimensions 0.7×0.7×0.6.

Pel cap he partit d’un altre cilindre. He anat fent Extrude (E) per modelar la barretina. He decidit fer-la estirada per, posteriorment en les pròximes pràctiques donar-li forma deformant-la amb ossos. Si no queda bé d’aquesta forma li hauré de donar la forma directament.

Pels braços i altres detalls simètrics he decidit aplicar un modificador de simetria (Mirror). Per fer-ho possible he hagut de situar l’origen de l’objecte al centre ajudant-me del cursor 3D.

Pels ulls he partit d’una esfera, he seleccionat un dels seus hemisferis i li he fet extrude per donar-li forma allargada.

Tot i que el model està pendent de texturitzar, he definit alguns materials bàsics per distingir millor les parts en modelar.

He decidit afegir la jaqueta com un objecte a part, d’aquesta forma es podrà afegir o treure fàcilment. Per fer-ho he duplicat alguns dels polígons del cos cilíndric amb Shift + D, i posteriorment amb P els he aïllat en un nou objecte.

A base d’extrudes i afegir alguns Cut loops he anat modelant la jaqueta.

Com podem observar en la referència final, he escurçat una mica els braços intencionalment. M’ha semblat que m’havia passat en la referència, però sí en animar-los veig que els hi falta longitud ho modificaria.

Palomo Z

Amb el programa més dominat he continuat amb el modelatge del segon robot. He mirat alguns tutorials i m’ha semblat una bona pràctica organitzar les imatges de referència en una col·lecció. He descobert que pots fer que aquesta capa no sigui seleccionable en el visor 3D.

He partit d’un cilindre amb base octagonal, per la part del coll. Aquest cop he decidit fer-lo a escala 1:1 en lloc d’1:10, per tant, una unitat del dibuix tècnic correspon a 1 del model.

A base d’extrudes he fet una primera aproximació del que serà el cos i el cap del robot. Com volia que la part del cos fos menys poligonal, he subdividit les seves cares i posteriorment les he esferitzat lleument amb el shortcut Alt + Shift + S (To Sphere).

Després he anat escalant cada tall horitzontal per ajustar-lo a la mida de la referència.

He afegit les extremitats i ulls com a nous objectes amb el modificador de mirror. També he afegit l’objectiu de la càmera partint d’un cilindre i fent extrudes per donar-li més complexitat.

He continuat modelant el bec. He partit d’un cilindre octagonal amb un modificador de mirror. He aplicat el modificador per unir els punts inferiors per treureli una de les arestes i posteriorment l’he tornat a afegir.
He aplicat alguns loop cuts per fer-li els forats del nas.

Finalment, he acabat el bec i li he afegit  alguns detalls com els petits “bigotis”.

Per acabar, he afegit alguns detalls com les mans i peus, i les punxes del cos com amb modificadors de Mirror. Després he ajustat algunes proporcions de la cara perquè s’assembli més a un colom poligonal. Estic molt satisfet amb el resultat final perquè el model s’ajusta molt bé a la referència.

Per acabar, he afegit alguns detalls com les mans i peus, i les punxes del cos com amb modificadors de Mirror. Després he ajustat algunes proporcions de la cara perquè s’assembli més a un colom poligonal. Estic molt satisfet amb el resultat final perquè el model s’ajusta molt bé a la referència.

Com a aportació final, he afegit una versió reduïda del protector del pit (a lo Mazinger Z) de l’esbós inicial. L’he reduït i reubicat per evitar que afecti  la mobilitat dels braços.

4.2 Dificultats

La principal dificultat que he sentit en modelar és la llibertat. Hi ha moltes formes de fer les coses, però en ser un principiant costa molt saber si vas pel camí correcte o si hi ha una forma més eficient i elegant de fer-ho.

He fet els models de forma molt modular, no estic molt segur si això serà un problema a l’hora de rigguejar i animar el model. En principi he vist alguns tutorials que treballaven amb robots i ho feien de forma similar, així que crec que no serà un problema, en cas contrari, hauré de connectar aquestes parts afegint una de geometria o eliminant parts superposades i connectant cares.

El tema de la roba en el primer robot també m’ha plantejat molts dubtes. Pel temps limitat no he aprofundit gaire en la cerca de com fer-ho de forma més elegant. Però penso que la jaqueta ha quedat prou acceptable.

4.3 Comentaris i conclusions

Estic satisfet del resultat dels dos models. Resulta sorprenent com passa de ràpid el temps quan estàs modelant, especialment en el primer model.

Com es tracta de robots, volia donar-los un aspecte molt poligonal i els he fet molt low poly. Tot i això, potser m’he passat amb els cilindres que formen el primer robot. En futures iteracions potser subdividiré més les seves cares o li aplicaré algun modificador per suavitzar-lo.

5. Bibliografia

 

Debat0el Modelatge Repte01 – Sergi Sánchez Centelles

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