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R2 – 3D Texturing Robots

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Texturización de dos robots He texturizado los dos modelos (“Little Robot” y “Big Robot”) usando Blender y Substance Painter.El objetivo visual ha…
Texturización de dos robots He texturizado los dos modelos (“Little Robot” y “Big Robot”) usando Blender y Substance Painter.El…

Texturización de dos robots

He texturizado los dos modelos (“Little Robot” y “Big Robot”) usando Blender y Substance Painter.
El objetivo visual ha sido darles un acabado realista: metal pintado, zonas con desgaste, suciedad acumulada y sensación de uso/daño.

A nivel de color partí de los concepts iniciales de cada robot. No buscaba un acabado limpio tipo “juguete nuevo”, sino algo más vivido. En el caso del Little Robot, por ejemplo, le falta un brazo, así que le di un look más castigado. El Big Robot en teoría debía parecer más “entero”, pero al final, por cómo responde el material, casi da la impresión contraria cuando los ves juntos.

Desplegado de UVs

El unwrap de UVs lo he hecho en Blender manualmente, marcando los cortes en zonas coherentes con la geometría y colocándolos donde menos se noten al bakear. He intentado que:

  • La malla se pueda abrir sin provocar estiramientos grandes.

  • Los seams queden en cantos duros (sharp edges) o en zonas que normalmente no se ven en cámara.

  • Las islas importantes mantengan orientación consistente cuando voy a pintar detalles gráficos (por ejemplo, piezas donde quiero meter símbolos, franjas o letras). En esas piezas he respetado orientación horizontal/vertical en UV para que luego sea más fácil pintar algo legible (Ej: Pelo de “BigRobot”).

  • En el resto de piezas, donde solo me importa aprovechar espacio, he permitido rotar las islas para empaquetarlas mejor y aprovechar al máximo el espacio útil de los mapas.

Las islas de UV mantienen escala proporcional al tamaño real de cada parte del modelo. No he hecho “texel density trampa” (no hay manos a 4x resolución y torso a 1/4, por ejemplo). Para comprobar que las UVs estaban bien apliqué un UV checker para ver si había estiramientos raros o giros locos del patrón.

 

Antes de exportar a Substance, unifiqué materiales en Blender. Dejé cada robot con un solo material asignado a todas sus piezas físicas, y preparé un vertex paint de IDs. Ese vertex color me sirve como máscara de materiales en Substance Painter.

Ejemplo: todas las partes verdes del Big Robot comparten el mismo ID de color en el vertex paint, porque sé que van a usar el mismo material base. Eso me facilita separar capas luego.

Bake inicial en Substance Painter

Exporté cada robot desde Blender a .fbx.
En Substance Painter creé un proyecto nuevo con plantilla “Unity Standard” y resolución de trabajo a 4K.

El primer paso fue bakear los mapas base (normales, AO, curvature, etc.) usando la pestaña de Bake Mesh Maps. Ajusté las opciones del bake para que realmente trabajase a 4K, aunque sé que el resultado final que tengo que entregar está limitado a 2K, pero de esta manera se abren posibilidades de exportación a otras dimensiones en caso de que en un futuro se requirieran.

En el primer bake tuve un problema con el Little Robot: aparecían sombras raras en una zona. Volví a Blender, revisé las normales (estaban bien) y al final vi que lo que pasaba era tensión de vértices en esa zona. Relajé esa parte de la malla, reexporté y volví a bakear. Con eso se corrigió.

Texturizado y materiales

Organicé el trabajo en Substance por carpetas, basándome en el ID de color que había pintado en Blender.

Ejemplo del Little Robot:

  • Blanco

  • Gris claro

  • Gris oscuro

  • Rojo

  • Emisivo

A cada bloque le apliqué un material base (por ejemplo, un steel damaged de los Smart Materials de Substance) y luego le hice ajustes finos encima con capas de relleno para controlar roughness, metallic y color sin destrozar el tono que quería.

Caso concreto: las zonas blancas. No quería que parecieran metal desnudo gris brillante. Prefería que parecieran metal pintado o incluso plástico pintado, con un roughness algo más alto y menos metalness. Así que subí el color a blanco y limité el valor metálico y el roughness.

Después añadí suciedad, óxido fino y desgaste en cantos usando mascaras inteligentes. Esto lo usé sobre todo en el blanco y el rojo del Little Robot para remarcar que ese robot está más castigado físicamente.

El Big Robot sigue el mismo flujo general, pero con dos diferencias:

No necesitaba definir un canal emisivo previo para exportarlo y el “pelo” del Big Robot lo resolví con normales. Aproveché una máscara tipo alpha en blanco y negro (forma rectangular con bordes suavizados) procedente de la base de datos de Substance Painter. Esa máscara se usa para generar los huecos entre las piezas de los mechones. Luegoen esa zona bajé un poco la altura y cambié color, de forma que parece que son segmentos separados en vez de un bloque único rígido. La idea es que visualmente parezca algo compuesto por pequeñas piezas flexibles en vez de un tubo macizo.

Optimización y exportación

Siguiendo las instrucciones de optimización del enunciado cree un solo set de UV por robot, un material por robot, texturas cuadradas con tamaño potencia de dos y la exportancion final en 2k (2048 x 2048).

Para exportar desde Substance Painter hice dos salidas distintas:

  1. Plantilla Unity Standard
    Esto genera:

    • Albedo/BaseColor

    • Normal map

    • Emissive (si aplica)

    • Un mapa combinado (Metallic/Roughness/AO empaquetados en canales)

    Esta versión la quiero para llevar directamente a Unity en las actividades futuras.

  2. Plantilla Blender
    Esta me deja las texturas en el formato que Blender espera sin tener que montar los nodos manualmente a mano.
    Gracias a esto puedo volver a Blender, asignar el material rápido y exportar un .obj con materiales “limpios” que Sketchfab entiende mejor que .fbx en mi caso (los .fbx a veces no enlazan bien las texturas en Sketchfab).

Cada robot se entrega con su propio set de mapas. Como maximo hay 4 imagenes preparadas para Unity, lo cual es una cifra razonable para el motor. Esto está pensado justo para lo que avisa el enunciado: “cuantos más archivos distintos haya, más esfuerzo tendrá que hacer la tarjeta gráfica”, por ello se usa un mapa “Combined” en la exportación de Unity reduciendo en 2 la salida total de imágenes.

Origen de las texturas y derechos de uso

  • Los materiales base (smart materials tipo “steel damaged”, suciedad, etc.) son recursos incluidos en Substance Painter.
    Dado que el acceso a esta aplicación ha sido a traves de una licencia de estudiante estos materiales se pueden usar para fines educativos y para prototipado, que es el contexto de esta práctica.

  • El alpha que uso para el “pelo” del Big Robot está creado dentro de Substance Painter a partir de una forma simple (rectángulo con bordes suavizados) y luego ajustado por mí (escala, repetición y máscara). No es una textura descargada de internet.

  • No he usado texturas fotográficas externas de terceros.

Sketchfab

Los modelos finales se pueden visualizar y descargar desde Sketchfab:

En cada modelo he subido:

  • El .obj + .mtl

  • Carpeta con las texturas exportadas desde Blender

  • Carpeta con las texturas exportadas con la plantilla de Unity

En Sketchfab se están viendo las texturas pensadas para Blender (no la versión Unity empaquetada).

Debat0el R2 – 3D Texturing Robots

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R2 – UVs y texturizado

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R2 – UVs y texturizado

NOTA: En este segundo reto he experimentado bastante para comprender realmente cómo funcionan las UVs, y de qué manera afectan al baking…
NOTA: En este segundo reto he experimentado bastante para comprender realmente cómo funcionan las UVs, y de qué manera…

NOTA: En este segundo reto he experimentado bastante para comprender realmente cómo funcionan las UVs, y de qué manera afectan al baking de los normales cuando se tiene un modelo high poly y su versión optimizada. Los primeros mapas de UVs no están hechos con la intención de “realizarlos bien”, sino de probar y experimentar qué ocurría en el proceso de baking si los planteaba de distintas maneras. He querido incluir esta parte de experimentación en el documento ya que ha sido parte de mi proceso de aprendizaje, pero quería dejarlo explicado por adelantado ya que al ser un proceso experimental, es inherentemente algo caótico en comparación con la manera tradicional de hacerlo.


Software empleado

  • Blender para el proceso de UVs (seams, desplegado, recolocación…) y para comprender el funcionamiento del baking. El baking final se ha realizado en Substance Painter, pero al ser un proceso automatizado quise primero plantearlo manualmente en Blender para entender cómo funciona.
  • Substance Painter para el baking final de los normales y el texturizado de ambos modelos. A nivel de hardware, se ha usado una tableta gráfica para pintar las texturas sobre los modelos.

Experimentación inicial: UVs y Baking

Como mencioné en la nota inicial, puesto que quería comprender realmente cómo funciona el baking de normales de modelos high-poly a sus modelos optimizados, probé a realizarlo en blender, sin buscar documentación previamente ya que así es como mejor aprendo en estos casos. La primera prueba de baking fue realizando un mapa de UVs con más seams de lo necesario: al dividir el modelo en tantas partes, pude ir viendo en fragmentos más pequeños qué partes se mostraban correctamente y cuáles no, para detectar qué hacía que funcionase bien o mal el bake.

El primer mapa de normales obtenido fue este, ya que inicialmente no realicé un cage manualmente, sino que añadí una “extrusión” de 0.05 en el modelo optimizado en la opción de baking:

Al ver todos los errores en el mapa (las zonas anaranjadas y verdosas, en vez de azuladas), comprobé si tenía los normales correctamente, y al ver que sí estaban bien, fui fijándome en qué diferencias había en las partes que tenían bien el proceso de baking y aquellas que no. Observé que el principal error era que el modelo high poly, al ser del mismo tamaño del low poly, solapaba y la mayoría de detalles se traducían “invertidos”, como se puede ver en el mapa. Quise corregirlo haciendo un cage, concepto que no conocía previamente pero aprendí al ver las opciones de baking en blender, y gracias a este breve vídeo comprendí lo que era y para qué servía.

El proceso de hacer el cage manualmente en blender es algo tosco en modelos humanoides y con este tipo de detalles, ya que al escalar uniformemente un duplicado del modelo low poly, inevitablemente hay detalles que quedan fuera del cage, y hay que revisar y corregir manualmente las zonas que queden solapadas o mal alineadas.

Tras ir revisando y arreglando las zonas poco a poco, realicé varios bakes de los normales hasta que llegué al siguiente resultado:

Sigue teniendo errores y artefactos, pero es en zonas muy complejas de arreglar correctamente sin que solapen partes del bake, como el interior de la coleta o el interior de la armadura del pecho, cuya geometría solapa en ciertos puntos con la del propio cuerpo.

Una vez ya entendido cómo funcionaba y cuánto se iban a marcar los seams en el modelo, realicé una prueba de qué ocurriría si realizase lo contrario. Es decir, si en vez de realizar seams de más en el mapa de UV, hiciese seams de menos. Principalmente quería comprobar si habría los mismos errores, o si se corregirían o empeorarían. Aquí se puede ver el resultado:

El resultado es relativamente similar a la prueba anterior en cuanto a cómo se muestra en el modelo, solo que al haber menos seams (principalmente en el cuerpo), hay menos artefactos relacionados con la iluminación, pero hay más “zonas erróneas” o que se muestran invertidas.

Decidí para el texturizado dejar preparado algo intermedio, sabiendo que podría modificar las UVs más tarde si lo veía apropiado y se mantendrían las texturas igualmente en Substance Painter, gracias a su opción de “Update Mesh”. Mientras el nombre del modelo y su geometría sea la misma, se puede actualizar el mapa de UVs en Substance Painter y el propio programa adapta las texturas al nuevo mapa de UVs, simplemente hay que repetir el baking de normales, pero es un proceso bastante sencillo y rápido en Substance Painter, que además guarda la configuración una vez ya lo has realizado antes.

UV map en este momento de Player 1

UV map en este momento de Player 2

Como se puede observar, ambos mapas tienen varias islas o zonas separadas que tienen menos de 10 quads. Esto fue porque quise separar zonas que tenían un cambio de ángulo brusco, y al ser modelos relativamente detallados fue algo que tuve en cuenta en varias zonas de ambos personajes, como en los giros de la armadura del pecho, en la zona de la ingle, o en los codos y rodillas, junto a otros detalles. Esto es algo que más adelante corrijo, pero en este momento de la práctica quise dejarlo preparado de esta manera por si fuera necesario, ya que no había trabajado con Substance Painter antes y no sabía cómo iba a reaccionar a los seams y a los cambios bruscos de ángulo en el modelo.


Baking de normales

El baking de los normales en Substance Painter fue bastante sencillo: Creé un nuevo proyecto con el modelo low poly, y en “configuración de conjunto de texturas” di a generar mapas de malla. Ahí se abre una interfaz y se escoge el modelo high poly para cargar como referencia de los normales. La configuración del baking en ambos modelos fue con un tamaño de salida de 2048 píxeles (el mismo tamaño que el mapa de UVs y el resto de texturas), aplicando difusión y con una distancia frontal y trasera máxima de 0,01.

Aquí se puede ver el cage que genera Substance Painter

Una vez ajustado, se hace clic en el botón azul de “hacer el bake a texturas seleccionadas” y una vez terminado, quedó sin ningún error, siendo este el resultado:

He de confesar que el resultado me impresionó, y tuve que comprobar que el modelo que salía en pantalla fuera el low poly y no el original, porque estaba sorprendida con la calidad del detalle y lo integrado que quedaba.


Texturizado de los modelos

En primer lugar, tuve en todo momento al frente el dibujo original de ambos personajes a la hora de hacer el texturizado, para  hacerlo lo más fiel posible en cuanto a colores y formas, pero teniendo la libertad creativa de añadir manchas, detalles, óxido, y distintos aspectos relacionados con el brillo y el metal.

En el proceso de texturizado, en ambos modelos seguí un orden similar pero con cada una probé distintas máscaras, efectos y materiales.

El primer paso fue pintar los colores base en distintas capas con el material paint roll, apliqué modo espejo para agilizar el proceso y en este primer paso me fui familiarizando con el funcionamiento de las herramientas básicas de Substance. Una vez tenía los colores base, uní todas las capas de colores en una carpeta y fui probando materiales, materiales inteligentes y máscaras para ver cómo funcionaba cada uno y qué aspecto creaba.

En el caso de Player 1, la organización de capas es la siguiente:

En primer lugar añadí a la carpeta de colores pintados un blending mode “vivid light”, que altera los tonos y brillos ligeramente haciendo que los tonos morados tengan un brillo y subtono azulado que me gustó. Al tener este blending mode, usé como base un smart material tipo Machinery, y modifiqué los colores originales para que fueran más coherentes.

Encima de Machinery y colors añadí el smart material Iron Forged Old cambiándolo de normal a soft light, y también modifiqué (es decir, añadí en algunas zonas y borré en otras) detalles, cambié la opacidad de algunas capas y experimenté con los blending modes, cambiándolo de normal a multiply en las capas de dirt y dust.

Encima de este material, creé una capa a la que añadí detalles con el material carbon fiber, principalmente las gafas y las rodilleras, y encima añadí otra capa llamada Buttons and seams details, en la que añadí detalles con texturas que afectan al normal map, como botones, clavos y cables. La “opacidad” de la capa está al 0%, pero no es que no sea visible, sino que le he retirado el color y así simplemente afecta al normal map.

Posteriormente, añadí una capa para ajustar ligeramente los colores y la luminosidad, que es material metálico con una propiedad de relleno, cubriendo así todo el personaje. Puse su blending mode en division, y fui alterando el color de la capa hasta que di con el aspecto que me gustaba.

Finalmente, añadí una capa cuyo única propiedad es la de emisión, y pinté las luces del personaje. Como vi que el color que había escogido para esta capa era ligeramente más brillante y verdosa de lo que quería, añadí una máscara de ajustes para los niveles. Tras este proceso, el resultado es el siguiente:

Para Player 2, el proceso fue similar pero quise probar otra forma distinta de aplicar los colores. La organización de las capas es la siguiente:

Lo primero que hice fue pintar los colores base, pero en vez de dejarlos en una carpeta separada, añadí un smart material Machinery y sustituí la capa de paint que contiene por la carpeta de colores que hice, poniéndola en blending mode overlay. De esta manera, los colores se ven con la textura de metal base, y se aplican los detalles de suciedad, polvo y óxido encima de esta carpeta directamente.

Además de Machinery, quise darle un efecto distinto a este personaje, con un metal más brillante y más corrosión. Por eso, añadí un smart material Steel Medieval Stylized con blending mode value en 29%. Esto lo que hace es añadir las texturas, respetando y adaptándolas a los tonos de la carpeta Color que tiene debajo.

Encima, añadí Iron Forged Old igual que en Player 1, con blending mode soft light, a un 48% esta vez.

Posteriormente, añadí la capa de emisión, la capa de detalles con el material carbon fiber (llamada Eye mask aquí) y algunos detalles de suciedad pintados a mano en Dirt details. El resultado final es el siguiente:

 


Corrección final de UVs

Tras terminar el texturizado, comprobé que se importase bien a Sketchfab y que no hubiera errores que no hubiera detectado, y posteriormente modifiqué por última vez las UVs. De esta manera, tenía ya un modelo texturizado y sin errores, y podía probar a dejar las UVs como consideraba que sería más óptimo, y si no funcionaba bien podría simplemente usar la versión anterior, que era funcional pero algo menos limpia en UVs.

A continuación se pueden ver los mapas de UVs finales con una textura de tipo UV checker en los personajes:

Y a continuación están los modelos finales, texturizados, y con estas nuevas UVs que resultaron ser perfectamente funcionales. Se importaron a Substance Painter sin ningún problema y simplemente tuve que hacer un nuevo bake de las texturas, que es algo prácticamente automatizado por el propio software.

Modelos finales en sketchfab:

Personaje 1

Personaje 2

 


Como conclusión, hasta el momento esta ha sido mi parte favorita de la asignatura. Me ha encantado el proceso de aplicar texturas y de pensar en el posprocesado y las partículas que podré añadir en el futuro cuando se integre en Unity, y a raíz de estas dos primeras prácticas he acabado buscando por curiosidad cuáles son las ramas en videojuegos que están relacionadas con el 3D y he acabado descubriendo que me encantaría aprender y especializarme en Technical Art.

 

Las texturas de ambos modelos están en el PDF entregado a través del aula virtual.

Debat0el R2 – UVs y texturizado

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Textures Repte02 – Sergi Sánchez Centelles

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*Aquesta és una versió reduïda de l’entrega. La memòria completa es troba com a document pdf en el lliurament original. Resultat final:…
*Aquesta és una versió reduïda de l’entrega. La memòria completa es troba com a document pdf en el lliurament…

*Aquesta és una versió reduïda de l’entrega. La memòria completa es troba com a document pdf en el lliurament original.

Resultat final:

Enllaços a Sketchfab

https://skfb.ly/pCKow

https://skfb.ly/pCM7q

Textures

Cada robot té una textura de color base, emissiva i de metàl·lics respectivament.


 

Debat0el Textures Repte02 – Sergi Sánchez Centelles

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Actividad R2. Media

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Robot 1 Proceso de obtención del mapa UV Como en la práctica anterior, se ha utilizado Blender como programa de modelado 3D.…
Robot 1 Proceso de obtención del mapa UV Como en la práctica anterior, se ha utilizado Blender como programa…

Robot 1

Proceso de obtención del mapa UV

Como en la práctica anterior, se ha utilizado Blender como programa de modelado 3D.

El proceso de despliegue de texturas en Blender es el siguiente: Primero se selecciona el objeto, luego se marcan como “seams” (costuras) las aristas por las que se quiere separar el UV, se seleccionan todas las caras y se hace la acción “unwrap” (desplegar).

En este proceso he seleccionado automáticamente las aristas por ángulo y las he marcado como costuras. Después he ido quitando las costuras innecesarias y añadiendo otras necesarias. Por ejemplo: El torso (las líneas rojas son la costura):

Una vez añadidas todas las costuras de todo el objeto, y comprobado que quedan bien con una textura de referencia, se han seleccionado todos los objetos y se han desplegado, esto hace que los UVs de cada parte se distribuyan en un mismo mapa. En las opciones de desplegado se ha seleccionado una distancia entre las distintas islas para que el proceso de texturizado resulte más sencillo. El mapa UV resultante es el siguiente:

En Blender existen dos tipos de textura de referencia, la utilizada en los tutoriales de la asignatura (en color) y un patrón de tablero de ajedrez (en blanco y negro). Principalmente he utilizado la segunda:

Proceso de texturización

El proceso de texturización del primer robot se ha realizado completamente en Blender mediante materiales “baked” en texturas. Una de las fortalezas de Blender como programa de modelado 3D es el sistema de texturas basadas en nodos y he querido utilizar esto para texturizar el primer robot. He utilizado algunos componentes de materiales de www.blenderkit.com, que ofrece, entre otras cosas, materiales para Blender basados en texturas y nodos. Estos materiales tienen una licencia “Royalty Free”.

Por ejemplo, el torso tiene los siguientes nodos:

Y el plástico de los brazos tiene un sistema mucho mas complejo para detectar las aristas y aportar mas detalles:

Una vez asignados materiales a todos los objetos, se han “bakeado” a un mapa de texturas, quedanto como resultado las siguientes tres texturas (albedo, roughness y normales):

     

 

Robot 2

Proceso de obtención del mapa UV

El proceso de obtención del mapa UV en el segundo robot ha resultado mas sencillo, ya que sabía como hacerlo. Se ha realizado el mismo proceso que el anterior robot, pero intentando optimizar mejor el desplegado:

La imagen final del mapa UV:

Y con las texturas de referencia:

Proceso de texturización

Para este proceso de texturización he querido utilizar Gimp para modificar las texturas “bakeadas”. Esta imagen es con solamente materiales de Blender:

En Gimp he importado el mapa UV, la textura y una textura con la localización de los polígonos:

He añadido una textura, una imagen de dominio público (por Calipper en Wikipedia), de la parte trasera de una nevera:

Por último, he dibujado en el editor de texturas de Blender las separaciones objetos para dar una sensación de desgaste y suciedad. El resultado final es (con un mapa de roughness):

 

Dificultades encontradas

Una de las partes que mas me ha costado ha sido “bakear” las texturas, la opción se encuentra en un submenú muy escondido y el proceso no es nada intuitivo. Hay que tener un nodo de imagen seleccionado en cada uno de los materiales para que se renderice en esa textura. Esto estaba sobrescribiendo alguna textura de arañazos y no sabía por qué.

Otro problema ha sido, a la hora de subir el primer robot, se exportaba a fbx con 2 o 3 mapas UVs diferentes, lo que evitaba que se pusieran bien las texturas. Lo he conseguido solucionar dejando solamente un material por objeto y exportándolo.

Comentarios

Crear mapas UV es un proceso que lleva mucho tiempo, a lo largo de la práctica he notado que ganaba mas entendimiento de como se iba a comportar el mapa al añadir y quitar costuras. El primer modelo, ahora que he hecho el segundo, me parece que se puede mejorar en varias partes, la mayoría de los objetos rectangulares es mejorable, pero como tenía la intención de “bakear” al final y no editar la textura a mano los he dejado así (y falta de tiempo). Por último, comentar que el espacio entre las islas es necesario para que el proceso de “bake” funcione de manera correcta, además, pintar es más sencillo.

Links a sketchfab:

 

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Mapas UV Comencé generando el mapa de los robot en un solo mapa, pero al final opte por separar en diferentes mapas…
Mapas UV Comencé generando el mapa de los robot en un solo mapa, pero al final opte por separar…

Mapas UV

Comencé generando el mapa de los robot en un solo mapa, pero al final opte por separar en diferentes mapas UV. Ya que se podía generar formas más uniformes al generarlos de manera manual, opté por mesclar el método automático y en algunos casos usar la opción de desplegar su forma base.

Robot A:

 

Robot B

Textura

La textura para el Robot A fue se saco de Textura y fue buscado como Licencias Creative Commons, en cambio las texturas para los detalles de los oxido( Oxido ) solo se logro encontrar con fondo transparente pero con derechos de autor, por ello si se desea desarrollar los personajes para un videojuego comercial se cambiaría por texturas propias.

   

Y para el Robot B, para intentar algo nuevo se optó por crear un diseño propio con la ayuda de la aplicación de Krita, ya que es un softeware libre.

 

Comentarios

Se tuvo algunos problemas con los vértices y aristas cuando se creo a los robots la primera vez, teniendo que limpiar parte de los modelos, además que a veces al volver a abrir los archivos se eliminaban o se movían algunas partes de los robots. Se busco texturas metálicas acorde al material que están compuestos los robots, de ahi para darle mas realismo se edito otras texturas de oxido para que encajara. Para el segundo robot se pensó en realizar la labor de realizar texturas desde cero usando el programa Krita.

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En este segundo reto he trabajado el texturizado de mis modelo de robots, creado previamente en Maya. El objetivo principal fue darle…
En este segundo reto he trabajado el texturizado de mis modelo de robots, creado previamente en Maya. El objetivo…

En este segundo reto he trabajado el texturizado de mis modelo de robots, creado previamente en Maya. El objetivo principal fue darle un aspecto visual atractivo y coherente, similar al que podría tener un personaje dentro de un videojuego.

Durante el proceso, fui probando diferentes métodos de mapeado UV para ajustar las texturas correctamente a cada parte del modelo pero tuve muchos problemas ya que mi pc no da más de si para dicho programa. En la mayoría de las piezas utilicé los mapeados cilíndrico y esférico, ya que se adaptaban mejor a las formas redondeadas del robot.

A continuación, se muestran los enlaces de los dos robots con sus texturas para el proyecto.

ROBOT 1: https://skfb.ly/pCPT9

ROBOT 2: https://skfb.ly/pCPTF

Los robots con sus respectivas texturas:

El objetivo fue crear un robot con apariencia metálica y ligeramente industrial.
Probé diferentes tipos de proyección UV hasta encontrar la combinación adecuada entre cilíndrico, esférico y planar. En el texturizado opté por tonos fríos y un acabado semi-reflectante que diera una sensación de metal pulido.

Por limitaciones técnicas del ordenador que utilizo, no pude trabajar con muchas capas ni texturas complejas, por lo que busqué optimizar el modelo y simplificar las texturas. Fue muy difícil para mí completar todo como es debido y lograr un diseño óptimo.

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Modelado 3d de dos robots He realizado el modelado 3D de dos robots utilizando Blender. El diseño conceptual de ambos robots está…
Modelado 3d de dos robots He realizado el modelado 3D de dos robots utilizando Blender. El diseño conceptual de…

Modelado 3d de dos robots

He realizado el modelado 3D de dos robots utilizando Blender.

El diseño conceptual de ambos robots está inspirado en el videojuego Hollow Knight.

  • El robot rojo, nombrado Little Robot, toma como referencia al personaje Hornet.

  • El robot verde, nombrado Big Robot, está basado en el Falso Caballero, el primer jefe del juego.

En los concepts iniciales añadí algunos elementos como telas y armas, pero estos los he omitido en el modelado 3D final siguiendo las recomendaciones del foro, con el fin de mantener el diseño más sencillo para una futura animación.


En la sección técnica se incluyen comparativas con un humano de 1,75 m de altura:

  • Little Robot: aproximadamente 1,50 m.

  • Big Robot: aproximadamente 1,85 m.

El modelado se ha realizado respetando la topología en quads y tris. He utilizado distintos modificadores (principalmente Mirror y Solidify) para agilizar el trabajo y facilitar el futuro desplegado de UVs. (Aunque en un principio los he aplicado en la entrega)
Cada robot está dividido en distintos objetos por el momento emparentados en un orden funcional (cabeza, antebrazo, codo, brazo, etc.) para facilitar el proceso de rigging y animación en futuras actividades.

Una de las partes que más me costó fue la cabeza del robot pequeño, sobre todo al decidir la distribución de los cortes y la forma de los ojos. Primero realicé un Inset y después, con la herramienta Loop Tools, generé un círculo tomando como referencia la sección cercana al ojo. A partir de ahí fui ajustando los vértices manualmente hasta conseguir el contorno. Eliminé las caras sobrantes y apliqué el modificador Solidify para dar grosor a la cabeza respetando la inclinación de la zona del ojo.
El mayor problema fue adaptar el resultado a la curvatura general de la cara, ya que tuve que ir rotando y ajustando los vértices para evitar tensiones y conseguir que encajara correctamente con el resto de la geometría.

En el segundo robot aproveché parte del modelado del primero (Little Robot), lo que me permitió reducir el tiempo de trabajo (aproximadamente un tercio menos).

Los materiales 3D de los renders de la ultima sección se han aplicado únicamente como referencia visual, ya que los definitivos se desarrollarán en la siguiente actividad.

Los modelos pueden visualizarse y descargarse (.fbx) desde Sketchfab a través de los siguientes enlaces:

Concept

Ataque Little Robot

                   

Ataque Big Robot

Defensa Little Robot

Defensa Big Robot

Detalles técnicos

 

 

Modelos 3D:

Little Robot Sketchfab: https://skfb.ly/pBTJD

 

Big Robot Sketchfab: https://skfb.ly/pBTNv

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R1 – Media para videojuegos

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R1 – Media para videojuegos

Para esta primera entrega de la asignatura Media para Videojuegos, se nos planteó el reto de diseñar dos personajes robots, realizar bocetos…
Para esta primera entrega de la asignatura Media para Videojuegos, se nos planteó el reto de diseñar dos personajes…

Para esta primera entrega de la asignatura Media para Videojuegos, se nos planteó el reto de diseñar dos personajes robots, realizar bocetos iniciales y bocetos técnicos, y finalmente traducirlos a tres dimensiones modelándolos.

Puesto que ya tenía algo de experiencia previa por haber realizado de forma autodidacta modelos lowpoly, quise ponerme el reto de realizar modelos con mayor complejidad y así aprender mejor sobre el pipeline de arte 3D empleado en la industria de videojuegos.


Software empleado

  • Krita como herramienta de dibujo y edición digital. Tiene un funcionamiento e interfaz muy similares a Photoshop, pero se trata de un programa open source.
  • Blender para el esculpido y modelado 3D. Al igual que Krita, se trata de un software open source con numerosos add-ons desarrollados por la propia comunidad.
  • En el proceso de retopología se ha empleado el add-on LoopTools en Blender, por sus herramientas “relax” y “space” que permiten gestionar el espacio e interpolación entre vértices y quads.

A nivel de hardware, tanto el proceso de dibujo como esculpido del high poly se han realizado usando una tableta gráfica.


Diseño y concept art

“Bienvenida al Nexo, aquí nos protegemos entre nosotras.”

Al plantearse el trabajo final como juego de combate entre dos robots, inmediatamente me vino a la cabeza la imagen de los combates de Tekken, que en los primeros juegos se basaba en un scroll horizontal y en las últimas entregas se ha mantenido la estética añadiendo giros manuales de cámara. También, me recordó a los rings de boxeo y los combates de distintas artes marciales como taekwondo.

Desde el comienzo he tenido claro que el enfoque que le quiero dar narrativamente no es de un combate por enfrentamiento violento, sino deportivo, con movimientos y formas inspirados en artes marciales y deportes de contacto.

Partiendo de esto, quise idear la escena con un ligero worldbuilding para facilitar el diseño. Nexo se trata de un clan subterráneo compuesto por mujeres cyborg y robots que se ocultan del peligro en un mundo cyberpunk y distópico. De esta manera, entrenan deportes de contacto y autodefensa entre ellas, preparándose para las amenazas que acechan en la calle.

Principales inspiraciones visuales.

Fuentes: Marvel (IronCat), Tekken™7 (Alisa Boskonovich), Mass Effect 3 (EDI)

Con este concepto inicial definido, resultó sencillo plantear el diseño visual de los personajes, partiendo del tipo de animaciones y combate inspirado en el boxeo, centrado en el movimiento de los brazos tanto para el ataque como la defensa.

Los primeros bocetos realizados, sin color ni texturas

Con estos bocetos pude definir las formas de los personajes y sus proporciones. Me centré en realizar diseños que complementen al elemento central que son los brazos de los personajes, con formas inspiradas en guantes de boxeo. El primer personaje tiene formas más angulares, con unas placas de protección o armadura en el pecho, y el segundo personaje tiene formas más redondeadas y un aspecto más pesado por la forma de los zapatos y brazos.

Concept art con color y texturas

Se ha optado por una paleta de colores centrada en que los personajes sean fácilmente diferenciables, incluso desde planos lejanos y con movimientos rápidos.

Antes de llegar a esta paleta de colores final, se realizó la siguiente versión, centrada en tonos complementarios:


Bocetos técnicos

Los bocetos técnicos se han realizado en blender, con formas simples para comprobar las dimensiones de los personajes y asegurar que las proporciones son correctas. Principalmente me fue útil para posicionar la armadura del primer personaje y asegurar que por su tamaño no iba a dar problemas al posicionar los brazos de distintas maneras. Al hacer esta prueba técnica en blender, pude probar distintas posiciones en ambos personajes y pude dar visto bueno al tamaño y formas iniciales del concept art.

Además, sí se mantuvo la altura de 1,95 m en el personaje 1, pero en el 2 se ajustó a 2,02 m, por la altura añadida del moño.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bocetos técnicos en 3D de los personajes con los brazos relajados.


Escultura high-poly

En el proceso de escultura tuve mis primeros retos y dificultades, puesto que era algo nuevo para mí. La metodología que seguí fue realizar un modelo base y a partir de ese realizar detalles y diferencias para ambos personajes.

En primer lugar, hice una base con formas casi primitivas, que se ajustase al tamaño general y proporciones de ambos personajes, para poder modificarlo y adaptarlo.

Proceso de modelado inicial siguiendo las proporciones de los bocetos

Para el modelado base no realicé peinado ni puños, ya que son diferentes en ambos personajes. El proceso de este modelado fue partir de cubos con un modificador de subdivision surface, creando así formas esféricas que podría fácilmente estirar o curvar para crear las formas buscadas. Para brazos, piernas, pecho y glúteos apliqué un modificador de espejo, teniendo como eje el tronco del cuerpo.

Una vez modelada la base, uní todas las partes del cuerpo (que hasta ahora eran distintos objetos) y unifiqué la geometría de todas las partes usando el modificador remesh, que permite elegir el tamaño de voxels que va a tener el modelo. En el caso del cuerpo escogí un tamaño de 0.15 m tras probar con tamaños más grandes (0.2, 0.25 y 0.5), ya que con 0.15 podía conseguir un gran nivel de detalle sin superar los 100k triángulos en esta versión base.

La geometría original del cuerpo base con remesh tiene:

  • 46.170 caras (quads)
  • 92.340 triángulos (tris)

Una vez aplicado el remesh, trabajé en el modo escultura de blender (sculpt mode) usando principalmente las herramientas de smooth para suavizar, clay para añadir volumen y draw sharp para retirarlo.

Honestamente disfruté mucho del proceso, y mi parte favorita fue hacer los codos y las corvas, me dio la sensación de que añadir detalles en las articulaciones le daba una sensación de mayor calidad. Para hacer las axilas y los hombros busqué referencias de anatomía, y para el resto del cuerpo y detalles fui fijándome en ilustraciones de heroínas de Marvel, para poder reflejar mejor el concepto de fondo a través de la definición muscular de los personajes.

La mayor dificultad en esta etapa fue familiarizarme con las herramientas de escultura, y con todos los parámetros a tener en cuenta. Por ejemplo, el poder enmascarar zonas para trabajar de manera aislada, o aprender cuándo activar o no el modificar el tamaño de radio de la herramienta según la presión del lápiz táctil.  Al comienzo fue prueba y error, y gracias a que tenía varias versiones guardadas pude probar varias maneras de trabajar con estas herramientas y aprender, consiguiendo al final un resultado que me gustaba.

Repetí este proceso con la cabeza, dándole forma de casco, y después guardé el archivo con tres nombres distintos: uno para guardar la base, y otros dos para modelar los dos personajes a partir de esta base.

Con los dos personajes el proceso fue el mismo. En primer lugar modifiqué los cuerpos y añadí detalles grabados usando crease sharp, crease polish y pinch en el modo escultura. Después, repetí el proceso inicial de modelado + remesh + escultura con todas las herramientas que he mencionado anteriormente para las armaduras, pelo y botas.

Después de varias horas de trabajo, estos fueron los resultados:

Enlaces a sketchfab de los modelos high poly:

Personaje 1

Personaje 2


Retopología y optimización

Tras terminar los modelos high poly, empezó lo que realmente fue el grueso del ejercicio para mí. Puesto que quería aprender a hacer este tipo de modelos y dejarlos optimizados para videojuegos, una parte fundamental tras hacer el modelo high poly ha sido la retopología, para rebajar la cantidad de vértices, triángulos y quads que tiene el modelo, y poder así animar  el personaje correctamente y dejarlo preparado para que no sea pesado en un motor de videojuegos (unity, en nuestro caso).

La forma más sencilla de explicar las dificultades que he tenido con este proceso es simplemente contando las horas de trabajo. Al poder vincular Blender con Steam, puedo ver que he trabajado 32.6h en Blender en las últimas dos semanas, y solo 10 de esas 30 han sido para todo el proceso que llevaba hasta ahora contado.

Aunque haya sido muy tedioso todo el proceso de optimización y haya tenido que repetir varias zonas al principio, he aprendido muchísimo y he acabado disfrutándolo y entendiéndolo como un trabajo mecánico y tranquilo, similar a resolver puzles.

Seguramente haya mejores maneras de realizarlo, en mi caso lo hice entero manualmente, vértice a vértice, y a mitad de camino me empecé a apoyar en un add-on que me ayudaba a corregir loops con vértices mal espaciados entre sí, permitiéndome seleccionar el bucle entero y suavizar o igualar el espacio entre cada vértice del bucle. Esto me ahorró tiempo de suavizar bucles manualmente y corregir detalles, pero realmente el trabajo de retopología es muy tedioso, aunque acaba dando unos resultados muy satisfactorios.

Todo el proceso, resumido en una sola línea, sería calcar el modelo esculpido, pero creando la geometría de 0. Se aplican modificadores que ciñen la nueva geometría sobre el modelo original, como un calco en 3D, y poco a poco se va construyendo la geometría en cuadrados, evitando crear triángulos, pentágonos o distintas formas, para que no cause problemas al animar o al importar a Unity.

Primero creo un solo vértice, y voy extendiéndolo y creando más vértices hasta lograr tener bucles donde hay algún cambio anatómico. En esta imagen se puede ver que primero hice el bucle vertical del torso, luego definí cuello, hombros y pecho, y fui poco a poco creando la geometría manualmente.

En este vídeo se puede ver el proceso en un fragmento del hombro, a velocidad x 3. Al ser el comienzo del proceso iba algo más despacio, en cuanto terminé de hacer los brazos y pasé a las piernas ya había conseguido asimilar mucho mejor el proceso e ir más ágil.

En las zonas articuladas que van a sufrir más deformación procuré crear bucles que las rodeen y dejar la zona más redondeada que el resto para facilitar el rig y la animación, como se puede ver en el codo:

 

Finalmente, a continuación se puede ver la geometría de los modelos ya terminados, seguidos por la geometría original.

Con este proceso se ha reducido de 100k quads a 6k de media en ambos personajes, y en el proceso de texturizado y UVs se podrá hacer un bake de los detalles del modelo high poly sobre los modelos optimizados, logrando tener un modelo ligero, funcional y con todos los detalles del modelo original.

 

Modelos optimizados en sketchfab:

Personaje 1

Personaje 2

 

Como conclusión, agradezco muchísimo haber realizado esta práctica y haberme lanzado a hacer todo el proceso completo. Como programadora, el área que más me llama la atención son los gráficos, y considero que es fundamental comprender todo el pipeline para realmente aprender.

 

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Proceso creativo Comencé la tarea sin mucha inspiración y me costó arrancar, planteé unos bocetos iniciales simplemente lineales y les añadí algo…
Proceso creativo Comencé la tarea sin mucha inspiración y me costó arrancar, planteé unos bocetos iniciales simplemente lineales y…

Proceso creativo

Comencé la tarea sin mucha inspiración y me costó arrancar, planteé unos bocetos iniciales simplemente lineales y les añadí algo de sombreado. Todo el proceso de dibujo lo hice en Procreate desde un Ipad. No suelo dibujar con muchas referencias para bocetar a menos que tenga una idea muy clara de lo que estoy buscando, por lo que base la idea base de ambos robots en el estilo de la serie Futurama. 

Hice un primer boceto básico basado en uno de los robots policía de la serie:

Imagen 1: Referencia Robot A

A partir de la idea del pecho y los ojos de este robot fui divagando un poco hasta llegar al boceto inicial en blanco y negro del que más adelante llamé Robot A. Los nombres están pendientes de mejorar.

En el caso del robot A y partiendo de la idea inicial, lo que hice fue cambiarle los pies porque quería algo más original y que se diferenciara bien de la otra idea de robot que me iba ya rondando la cabeza. Además, me gustó como quedaba el tema de que tenga un arma diferente según el brazo.

 A ambos pretendía hacerles un arma de corto alcance y un arma de largo alcance, ya que eché un ojo a los enunciados de todas las entregas y vi que tarde o temprano habrá que crear un pequeño juego en el que luchen ambos, por lo que me gusta la idea de añadir una opción de ataque a media distancia propio de juegos de lucha clásicos como los Dragon Ball Budokai o los míticos Street Fighter. Pero ya veremos si soy capaz de llevarlo a cabo.

Imagen 2: Boceto B/N Robot A

Dejé este boceto como primer acercamiento y me puse con el segundo robot, en este caso las referencias fueron también sacadas de la misma serie buscando un poco de coherencia. 

En el caso del robot en adelante conocido como Robot B me base en el propio coprotagonista de la serie, el gran Bender Doblador Rodríguez y el Robot demonio de la serie, sacando ideas de ambos surgió el primer concepto. Las referencias básicas entonces son estos dos:

Imagen 3: Referencias Robot B

A partir de mezclar estas dos ideas el primer boceto que hice fue el siguiente:

Imagen 4: Boceto B/N del Robot B

 

Bocetos técnicos

A partir de estos dos bocetos me puse a hacer los bocetos técnicos activando la regla en procreate, que básicamente tiene una opción para generar una cuadrícula en el fondo por la que guiarte para las medidas, empecé con los bocetos técnicos del Robot A, empezando por hacer una T Pose que plantee por considerarlo humanoide, pero más tarde vi que para sacar todas las medidas interesantes me sería mucho más cómodo hacer un alzado y un perfil. 

Los bocetos técnicos del Robot A

Imagen 5: Boceto técnico del Robot A en T- Pose, finalmente descartado

Imagen 6: Boceto técnico del Robot A, alzado

Imagen 7: Boceto técnico del Robot A, perfil

Tras esto, me puse con los bocetos técnicos del Robot B, en esta ocasión ya fui directamente a al alzado y al perfil, pero añadí el otro perfil para poder sacar bien las medidas de tanto el arma en forma de puño como de la que tiene forma de pistola. 

Imagen 8: Boceto técnico del Robot B, alzado

Imagen 9: Boceto técnico del Robot B, perfil

Imagen 10: Boceto técnico del Robot B, segundo perfil

Color para los bocetos iniciales

Tras esto, volví a los bocetos iniciales y les añadí color para diferenciarlos bien y plantear también de cara al futuro de los modelos, cuándo haya que empezar a texturizar, saber un poco por dónde irá cada diseño.

Los bocetos (no técnicos) quedaron así:

Imagen 11: Boceto del Robot A a color

Imagen 12: Boceto del Robot B a color

Para poder enseñar un poco mejor el proceso he subido los vídeos del proceso de dibujado, tanto de los bocetos normales como de los técnicos a YouTube, a continuación enlazo dichos vídeos:

Modelado 3D

Con los bocetos terminados, me puse a buscar como un loco los vídeos de introducción a maya y al modelado 3D y, tras un par de preguntas en el foro, por fin conseguí encontrarlos. Es mi primer semestre en la UOC y hay cosas que todavía se me escapan, no se me ocurrió ver en los recursos de aprendizaje fuera del aula virtual, no tenía interiorizada esa sección del campus virtual. 

El programa lo instalé sin mayores problemas, metiendo la cuenta de la universidad y con una instalación sencilla, pero el aprender a usarlo ya fue otra cosa, no tengo mucho material del proceso en sí mismo, voy a adjuntar un par de capturas, una por robot, de cómo estaba trabajando con el display pero ya con los modelos digamos “terminados”. Lo entrecomillo porque me gustaría dedicarle mucho más tiempo y pulirlos todavía más, pero para ser la primera vez que toco el modelado 3D he quedado bastante contento con el resultado. He intentado borrar todas las caras no visibles, pero es probable que me haya dejado alguna, sobre todo en el Robot A más que en el B, ya que este último al haberlo hecho de segundo ya me cogió con algo más de experiencia. 

Adjunto ambas capturas y también los enlaces a Sketchfab con los modelos subidos. 

Aclarar que durante el modelado tomé la decisión de cambiar de mano las armas del robot B, simplemente por hacer que coincida la mano derecha de ambos con el arma de corto alcance y la mano izquierda con el arma de medio/largo alcance, algo que en los bocetos no estaba así pero en el modelado fue fácil de modificar.

Imagen 13: Captura de maya durante el modelado del Robot A

Imagen 14: Captura de maya durante el modelado del Robot B

Dificultades encontradas y comentarios

El principal problema o complicación que encontré con esta entrega fue obviamente el que no había modelado nada en mi vida, y aprender a utilizar el programa, los atajos, los conceptos de qué poder hacer con las figuras, caras, vértices y aristas, todo esto fue una curva de aprendizaje bastante elevada al comienzo pero también fue un proceso que disfruté mucho. 

Tengo que reconocer también que otra gran complicación fue que el segundo día que me puse a modelar me tocó aprender que maya trae el guardado automático desactivado por defecto, y me tocó aprenderlo a las malas, llevaba una hora y media modelando cuándo el programa se cerró de forma inesperada y no guardó absolutamente nada de lo que había hecho. También es mi culpa por no ir guardando a mano de vez en cuando, pero en cuanto me pasó esto busqué por todos lados como guardar automáticamente y encontré el cómo configurarlo. Al menos la segunda vez que me tocó remodelar lo que ya había hecho lo hice con más soltura y velocidad. 

Por otro lado, acostumbrarse a los atajos de teclado del programa me parece básico para ir más o menos rápido, me ayudé mucho de chatbots de IA para hacer preguntas rápidas como qué comando o combinación de teclas utilizar para hacer X funciones, por ejemplo, aislar un único objeto para modelar sin ver el resto con Control + 1 o la tecla D para mover el eje sobre el que se está rotando o moviendo un objeto, este tipo de cosas que se van interiorizando según se van usando, pero para descubrir muchas por primera vez me fue muy útil esta herramienta. 

Estoy deseando continuar con las siguientes partes del proyecto, es muy gratificante a pesar de la cantidad de trabajo que da, imagino que también fruto de la inexperiencia.

Referencias y fuentes de información

  • Imagen 1 sacada de este enlace.
  • Imagen 2 sacada de este enlace.
  • Para el proceso de bocetar no use mucho más que esas referencias e inspiraciones, busqué las imágenes a posteriori ya que la idea inicial la plantee visualizando un capítulo de la serie dónde salían dichos robots. además de esto el uso de la propia aplicación de dibujo y echarle unas cuantas horas. 
  • Para el proceso de modelado utilice los vídeos de los recursos de aprendizaje de la propia asignatura junto con la ayuda de Gemini cuándo tenía alguna duda rápida sobre qué atajo de teclado o techa utilizar para realizar alguna acción puntual en maya.

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Mèdia per a videojocs PEC1

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Disseny: Per a aquesta activitat, el primer que vaig fer va ser cercar referències de robots que m’agradaren i em pogueren servir…
Disseny: Per a aquesta activitat, el primer que vaig fer va ser cercar referències de robots que m’agradaren i…

Disseny:
Per a aquesta activitat, el primer que vaig fer va ser cercar referències de robots que m’agradaren i em pogueren servir d’inspiració. Durant aquest procés vaig decidir crear dos robots: un inspirat en els robots de la pel·lícula El castell al cel i l’altre en el robot de l’anime FLCL. A més, també vaig prendre com a referència els robots de Futurama, ja que els torsos que he modelat segueixen un estil similar.

Pel que fa al Robot Guardià, la meua principal inspiració ha estat l’obra de Hayao Miyazaki. Volia transmetre la sensació d’un robot gran, poderós i alhora profundament connectat amb la natura.

Per a l’altre robot, la meua intenció era crear una figura més propera a la vida humana i amb un aspecte amable i “cute”.

 

Després de diversos esbossos vaig aplegar a aquests dos dissenys:

I els seus esbossos tècnics:

 


Modelatge:

El primer pas ha estat importar els esbossos a Autodesk Maya i fer que quadraren entre si.

Per al procés de modelatge vaig utilitzar principalment les ferramentes Move, Rotate i Scale, així com Multi Cut Tool, Mirror i Extrude. També he fet servir altres eines, com Bevel, Booleans i unes quantes més.

En les següents imatges es mostra com vaig crear els braços del model instanciant els segments.

Em va costar especialment fer les unions entre dos volums, sobretot entre un cub i un cilindre.

Pel que fa a l’altre model, no vaig documentar el procés amb fotografies, però conserve una imatge del model acabat.

er manca de temps, alguns detalls no els he pogut polir com m’agradaria. Per exemple: al cas del Robot Cuernitos no vaig eliminar la geometria de darrere de la pantalla que fa de cara, i m’agradaria en un futur modificar-ne els braços, ja que els volums no estan correctament units entre si. M’agradaria unir les malles dels cilindres i les esferes.

En general he aprés molt de modelar i estic molt satisfeta.

Models:
Robot Cuernitos: https://skfb.ly/pBZEQ
Robot Guardià: https://skfb.ly/pBZEN

 

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