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R2 – 3D Texturing Robots

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Texturización de dos robots He texturizado los dos modelos (“Little Robot” y “Big Robot”) usando Blender y Substance Painter.El objetivo visual ha…
Texturización de dos robots He texturizado los dos modelos (“Little Robot” y “Big Robot”) usando Blender y Substance Painter.El…

Texturización de dos robots

He texturizado los dos modelos (“Little Robot” y “Big Robot”) usando Blender y Substance Painter.
El objetivo visual ha sido darles un acabado realista: metal pintado, zonas con desgaste, suciedad acumulada y sensación de uso/daño.

A nivel de color partí de los concepts iniciales de cada robot. No buscaba un acabado limpio tipo “juguete nuevo”, sino algo más vivido. En el caso del Little Robot, por ejemplo, le falta un brazo, así que le di un look más castigado. El Big Robot en teoría debía parecer más “entero”, pero al final, por cómo responde el material, casi da la impresión contraria cuando los ves juntos.

Desplegado de UVs

El unwrap de UVs lo he hecho en Blender manualmente, marcando los cortes en zonas coherentes con la geometría y colocándolos donde menos se noten al bakear. He intentado que:

  • La malla se pueda abrir sin provocar estiramientos grandes.

  • Los seams queden en cantos duros (sharp edges) o en zonas que normalmente no se ven en cámara.

  • Las islas importantes mantengan orientación consistente cuando voy a pintar detalles gráficos (por ejemplo, piezas donde quiero meter símbolos, franjas o letras). En esas piezas he respetado orientación horizontal/vertical en UV para que luego sea más fácil pintar algo legible (Ej: Pelo de «BigRobot»).

  • En el resto de piezas, donde solo me importa aprovechar espacio, he permitido rotar las islas para empaquetarlas mejor y aprovechar al máximo el espacio útil de los mapas.

Las islas de UV mantienen escala proporcional al tamaño real de cada parte del modelo. No he hecho “texel density trampa” (no hay manos a 4x resolución y torso a 1/4, por ejemplo). Para comprobar que las UVs estaban bien apliqué un UV checker para ver si había estiramientos raros o giros locos del patrón.

 

Antes de exportar a Substance, unifiqué materiales en Blender. Dejé cada robot con un solo material asignado a todas sus piezas físicas, y preparé un vertex paint de IDs. Ese vertex color me sirve como máscara de materiales en Substance Painter.

Ejemplo: todas las partes verdes del Big Robot comparten el mismo ID de color en el vertex paint, porque sé que van a usar el mismo material base. Eso me facilita separar capas luego.

Bake inicial en Substance Painter

Exporté cada robot desde Blender a .fbx.
En Substance Painter creé un proyecto nuevo con plantilla “Unity Standard” y resolución de trabajo a 4K.

El primer paso fue bakear los mapas base (normales, AO, curvature, etc.) usando la pestaña de Bake Mesh Maps. Ajusté las opciones del bake para que realmente trabajase a 4K, aunque sé que el resultado final que tengo que entregar está limitado a 2K, pero de esta manera se abren posibilidades de exportación a otras dimensiones en caso de que en un futuro se requirieran.

En el primer bake tuve un problema con el Little Robot: aparecían sombras raras en una zona. Volví a Blender, revisé las normales (estaban bien) y al final vi que lo que pasaba era tensión de vértices en esa zona. Relajé esa parte de la malla, reexporté y volví a bakear. Con eso se corrigió.

Texturizado y materiales

Organicé el trabajo en Substance por carpetas, basándome en el ID de color que había pintado en Blender.

Ejemplo del Little Robot:

  • Blanco

  • Gris claro

  • Gris oscuro

  • Rojo

  • Emisivo

A cada bloque le apliqué un material base (por ejemplo, un steel damaged de los Smart Materials de Substance) y luego le hice ajustes finos encima con capas de relleno para controlar roughness, metallic y color sin destrozar el tono que quería.

Caso concreto: las zonas blancas. No quería que parecieran metal desnudo gris brillante. Prefería que parecieran metal pintado o incluso plástico pintado, con un roughness algo más alto y menos metalness. Así que subí el color a blanco y limité el valor metálico y el roughness.

Después añadí suciedad, óxido fino y desgaste en cantos usando mascaras inteligentes. Esto lo usé sobre todo en el blanco y el rojo del Little Robot para remarcar que ese robot está más castigado físicamente.

El Big Robot sigue el mismo flujo general, pero con dos diferencias:

No necesitaba definir un canal emisivo previo para exportarlo y el “pelo” del Big Robot lo resolví con normales. Aproveché una máscara tipo alpha en blanco y negro (forma rectangular con bordes suavizados) procedente de la base de datos de Substance Painter. Esa máscara se usa para generar los huecos entre las piezas de los mechones. Luegoen esa zona bajé un poco la altura y cambié color, de forma que parece que son segmentos separados en vez de un bloque único rígido. La idea es que visualmente parezca algo compuesto por pequeñas piezas flexibles en vez de un tubo macizo.

Optimización y exportación

Siguiendo las instrucciones de optimización del enunciado cree un solo set de UV por robot, un material por robot, texturas cuadradas con tamaño potencia de dos y la exportancion final en 2k (2048 x 2048).

Para exportar desde Substance Painter hice dos salidas distintas:

  1. Plantilla Unity Standard
    Esto genera:

    • Albedo/BaseColor

    • Normal map

    • Emissive (si aplica)

    • Un mapa combinado (Metallic/Roughness/AO empaquetados en canales)

    Esta versión la quiero para llevar directamente a Unity en las actividades futuras.

  2. Plantilla Blender
    Esta me deja las texturas en el formato que Blender espera sin tener que montar los nodos manualmente a mano.
    Gracias a esto puedo volver a Blender, asignar el material rápido y exportar un .obj con materiales “limpios” que Sketchfab entiende mejor que .fbx en mi caso (los .fbx a veces no enlazan bien las texturas en Sketchfab).

Cada robot se entrega con su propio set de mapas. Como maximo hay 4 imagenes preparadas para Unity, lo cual es una cifra razonable para el motor. Esto está pensado justo para lo que avisa el enunciado: “cuantos más archivos distintos haya, más esfuerzo tendrá que hacer la tarjeta gráfica”, por ello se usa un mapa «Combined» en la exportación de Unity reduciendo en 2 la salida total de imágenes.

Origen de las texturas y derechos de uso

  • Los materiales base (smart materials tipo “steel damaged”, suciedad, etc.) son recursos incluidos en Substance Painter.
    Dado que el acceso a esta aplicación ha sido a traves de una licencia de estudiante estos materiales se pueden usar para fines educativos y para prototipado, que es el contexto de esta práctica.

  • El alpha que uso para el “pelo” del Big Robot está creado dentro de Substance Painter a partir de una forma simple (rectángulo con bordes suavizados) y luego ajustado por mí (escala, repetición y máscara). No es una textura descargada de internet.

  • No he usado texturas fotográficas externas de terceros.

Sketchfab

Los modelos finales se pueden visualizar y descargar desde Sketchfab:

En cada modelo he subido:

  • El .obj + .mtl

  • Carpeta con las texturas exportadas desde Blender

  • Carpeta con las texturas exportadas con la plantilla de Unity

En Sketchfab se están viendo las texturas pensadas para Blender (no la versión Unity empaquetada).

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Textures Repte02 – Sergi Sánchez Centelles

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Textures Repte02 – Sergi Sánchez Centelles

*Aquesta és una versió reduïda de l’entrega. La memòria completa es troba com a document pdf en el lliurament original. Resultat final:…
*Aquesta és una versió reduïda de l’entrega. La memòria completa es troba com a document pdf en el lliurament…

*Aquesta és una versió reduïda de l’entrega. La memòria completa es troba com a document pdf en el lliurament original.

Resultat final:

Enllaços a Sketchfab

https://skfb.ly/pCKow

https://skfb.ly/pCM7q

Textures

Cada robot té una textura de color base, emissiva i de metàl·lics respectivament.


 

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Robot 1 Proceso de obtención del mapa UV Como en la práctica anterior, se ha utilizado Blender como programa de modelado 3D.…
Robot 1 Proceso de obtención del mapa UV Como en la práctica anterior, se ha utilizado Blender como programa…

Robot 1

Proceso de obtención del mapa UV

Como en la práctica anterior, se ha utilizado Blender como programa de modelado 3D.

El proceso de despliegue de texturas en Blender es el siguiente: Primero se selecciona el objeto, luego se marcan como “seams” (costuras) las aristas por las que se quiere separar el UV, se seleccionan todas las caras y se hace la acción “unwrap” (desplegar).

En este proceso he seleccionado automáticamente las aristas por ángulo y las he marcado como costuras. Después he ido quitando las costuras innecesarias y añadiendo otras necesarias. Por ejemplo: El torso (las líneas rojas son la costura):

Una vez añadidas todas las costuras de todo el objeto, y comprobado que quedan bien con una textura de referencia, se han seleccionado todos los objetos y se han desplegado, esto hace que los UVs de cada parte se distribuyan en un mismo mapa. En las opciones de desplegado se ha seleccionado una distancia entre las distintas islas para que el proceso de texturizado resulte más sencillo. El mapa UV resultante es el siguiente:

En Blender existen dos tipos de textura de referencia, la utilizada en los tutoriales de la asignatura (en color) y un patrón de tablero de ajedrez (en blanco y negro). Principalmente he utilizado la segunda:

Proceso de texturización

El proceso de texturización del primer robot se ha realizado completamente en Blender mediante materiales “baked” en texturas. Una de las fortalezas de Blender como programa de modelado 3D es el sistema de texturas basadas en nodos y he querido utilizar esto para texturizar el primer robot. He utilizado algunos componentes de materiales de www.blenderkit.com, que ofrece, entre otras cosas, materiales para Blender basados en texturas y nodos. Estos materiales tienen una licencia “Royalty Free”.

Por ejemplo, el torso tiene los siguientes nodos:

Y el plástico de los brazos tiene un sistema mucho mas complejo para detectar las aristas y aportar mas detalles:

Una vez asignados materiales a todos los objetos, se han “bakeado” a un mapa de texturas, quedanto como resultado las siguientes tres texturas (albedo, roughness y normales):

     

 

Robot 2

Proceso de obtención del mapa UV

El proceso de obtención del mapa UV en el segundo robot ha resultado mas sencillo, ya que sabía como hacerlo. Se ha realizado el mismo proceso que el anterior robot, pero intentando optimizar mejor el desplegado:

La imagen final del mapa UV:

Y con las texturas de referencia:

Proceso de texturización

Para este proceso de texturización he querido utilizar Gimp para modificar las texturas “bakeadas”. Esta imagen es con solamente materiales de Blender:

En Gimp he importado el mapa UV, la textura y una textura con la localización de los polígonos:

He añadido una textura, una imagen de dominio público (por Calipper en Wikipedia), de la parte trasera de una nevera:

Por último, he dibujado en el editor de texturas de Blender las separaciones objetos para dar una sensación de desgaste y suciedad. El resultado final es (con un mapa de roughness):

 

Dificultades encontradas

Una de las partes que mas me ha costado ha sido “bakear” las texturas, la opción se encuentra en un submenú muy escondido y el proceso no es nada intuitivo. Hay que tener un nodo de imagen seleccionado en cada uno de los materiales para que se renderice en esa textura. Esto estaba sobrescribiendo alguna textura de arañazos y no sabía por qué.

Otro problema ha sido, a la hora de subir el primer robot, se exportaba a fbx con 2 o 3 mapas UVs diferentes, lo que evitaba que se pusieran bien las texturas. Lo he conseguido solucionar dejando solamente un material por objeto y exportándolo.

Comentarios

Crear mapas UV es un proceso que lleva mucho tiempo, a lo largo de la práctica he notado que ganaba mas entendimiento de como se iba a comportar el mapa al añadir y quitar costuras. El primer modelo, ahora que he hecho el segundo, me parece que se puede mejorar en varias partes, la mayoría de los objetos rectangulares es mejorable, pero como tenía la intención de “bakear” al final y no editar la textura a mano los he dejado así (y falta de tiempo). Por último, comentar que el espacio entre las islas es necesario para que el proceso de “bake” funcione de manera correcta, además, pintar es más sencillo.

Links a sketchfab:

 

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Mapas UV Comencé generando el mapa de los robot en un solo mapa, pero al final opte por separar en diferentes mapas…
Mapas UV Comencé generando el mapa de los robot en un solo mapa, pero al final opte por separar…

Mapas UV

Comencé generando el mapa de los robot en un solo mapa, pero al final opte por separar en diferentes mapas UV. Ya que se podía generar formas más uniformes al generarlos de manera manual, opté por mesclar el método automático y en algunos casos usar la opción de desplegar su forma base.

Robot A:

 

Robot B

Textura

La textura para el Robot A fue se saco de Textura y fue buscado como Licencias Creative Commons, en cambio las texturas para los detalles de los oxido( Oxido ) solo se logro encontrar con fondo transparente pero con derechos de autor, por ello si se desea desarrollar los personajes para un videojuego comercial se cambiaría por texturas propias.

   

Y para el Robot B, para intentar algo nuevo se optó por crear un diseño propio con la ayuda de la aplicación de Krita, ya que es un softeware libre.

 

Comentarios

Se tuvo algunos problemas con los vértices y aristas cuando se creo a los robots la primera vez, teniendo que limpiar parte de los modelos, además que a veces al volver a abrir los archivos se eliminaban o se movían algunas partes de los robots. Se busco texturas metálicas acorde al material que están compuestos los robots, de ahi para darle mas realismo se edito otras texturas de oxido para que encajara. Para el segundo robot se pensó en realizar la labor de realizar texturas desde cero usando el programa Krita.

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PEC 2

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En este segundo reto he trabajado el texturizado de mis modelo de robots, creado previamente en Maya. El objetivo principal fue darle…
En este segundo reto he trabajado el texturizado de mis modelo de robots, creado previamente en Maya. El objetivo…

En este segundo reto he trabajado el texturizado de mis modelo de robots, creado previamente en Maya. El objetivo principal fue darle un aspecto visual atractivo y coherente, similar al que podría tener un personaje dentro de un videojuego.

Durante el proceso, fui probando diferentes métodos de mapeado UV para ajustar las texturas correctamente a cada parte del modelo pero tuve muchos problemas ya que mi pc no da más de si para dicho programa. En la mayoría de las piezas utilicé los mapeados cilíndrico y esférico, ya que se adaptaban mejor a las formas redondeadas del robot.

A continuación, se muestran los enlaces de los dos robots con sus texturas para el proyecto.

ROBOT 1: https://skfb.ly/pCPT9

ROBOT 2: https://skfb.ly/pCPTF

Los robots con sus respectivas texturas:

El objetivo fue crear un robot con apariencia metálica y ligeramente industrial.
Probé diferentes tipos de proyección UV hasta encontrar la combinación adecuada entre cilíndrico, esférico y planar. En el texturizado opté por tonos fríos y un acabado semi-reflectante que diera una sensación de metal pulido.

Por limitaciones técnicas del ordenador que utilizo, no pude trabajar con muchas capas ni texturas complejas, por lo que busqué optimizar el modelo y simplificar las texturas. Fue muy difícil para mí completar todo como es debido y lograr un diseño óptimo.

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Modelado 3d de dos robots He realizado el modelado 3D de dos robots utilizando Blender. El diseño conceptual de ambos robots está…
Modelado 3d de dos robots He realizado el modelado 3D de dos robots utilizando Blender. El diseño conceptual de…

Modelado 3d de dos robots

He realizado el modelado 3D de dos robots utilizando Blender.

El diseño conceptual de ambos robots está inspirado en el videojuego Hollow Knight.

  • El robot rojo, nombrado Little Robot, toma como referencia al personaje Hornet.

  • El robot verde, nombrado Big Robot, está basado en el Falso Caballero, el primer jefe del juego.

En los concepts iniciales añadí algunos elementos como telas y armas, pero estos los he omitido en el modelado 3D final siguiendo las recomendaciones del foro, con el fin de mantener el diseño más sencillo para una futura animación.


En la sección técnica se incluyen comparativas con un humano de 1,75 m de altura:

  • Little Robot: aproximadamente 1,50 m.

  • Big Robot: aproximadamente 1,85 m.

El modelado se ha realizado respetando la topología en quads y tris. He utilizado distintos modificadores (principalmente Mirror y Solidify) para agilizar el trabajo y facilitar el futuro desplegado de UVs. (Aunque en un principio los he aplicado en la entrega)
Cada robot está dividido en distintos objetos por el momento emparentados en un orden funcional (cabeza, antebrazo, codo, brazo, etc.) para facilitar el proceso de rigging y animación en futuras actividades.

Una de las partes que más me costó fue la cabeza del robot pequeño, sobre todo al decidir la distribución de los cortes y la forma de los ojos. Primero realicé un Inset y después, con la herramienta Loop Tools, generé un círculo tomando como referencia la sección cercana al ojo. A partir de ahí fui ajustando los vértices manualmente hasta conseguir el contorno. Eliminé las caras sobrantes y apliqué el modificador Solidify para dar grosor a la cabeza respetando la inclinación de la zona del ojo.
El mayor problema fue adaptar el resultado a la curvatura general de la cara, ya que tuve que ir rotando y ajustando los vértices para evitar tensiones y conseguir que encajara correctamente con el resto de la geometría.

En el segundo robot aproveché parte del modelado del primero (Little Robot), lo que me permitió reducir el tiempo de trabajo (aproximadamente un tercio menos).

Los materiales 3D de los renders de la ultima sección se han aplicado únicamente como referencia visual, ya que los definitivos se desarrollarán en la siguiente actividad.

Los modelos pueden visualizarse y descargarse (.fbx) desde Sketchfab a través de los siguientes enlaces:

Concept

Ataque Little Robot

                   

Ataque Big Robot

Defensa Little Robot

Defensa Big Robot

Detalles técnicos

 

 

Modelos 3D:

Little Robot Sketchfab: https://skfb.ly/pBTJD

 

Big Robot Sketchfab: https://skfb.ly/pBTNv

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Proceso creativo Comencé la tarea sin mucha inspiración y me costó arrancar, planteé unos bocetos iniciales simplemente lineales y les añadí algo…
Proceso creativo Comencé la tarea sin mucha inspiración y me costó arrancar, planteé unos bocetos iniciales simplemente lineales y…

Proceso creativo

Comencé la tarea sin mucha inspiración y me costó arrancar, planteé unos bocetos iniciales simplemente lineales y les añadí algo de sombreado. Todo el proceso de dibujo lo hice en Procreate desde un Ipad. No suelo dibujar con muchas referencias para bocetar a menos que tenga una idea muy clara de lo que estoy buscando, por lo que base la idea base de ambos robots en el estilo de la serie Futurama. 

Hice un primer boceto básico basado en uno de los robots policía de la serie:

Imagen 1: Referencia Robot A

A partir de la idea del pecho y los ojos de este robot fui divagando un poco hasta llegar al boceto inicial en blanco y negro del que más adelante llamé Robot A. Los nombres están pendientes de mejorar.

En el caso del robot A y partiendo de la idea inicial, lo que hice fue cambiarle los pies porque quería algo más original y que se diferenciara bien de la otra idea de robot que me iba ya rondando la cabeza. Además, me gustó como quedaba el tema de que tenga un arma diferente según el brazo.

 A ambos pretendía hacerles un arma de corto alcance y un arma de largo alcance, ya que eché un ojo a los enunciados de todas las entregas y vi que tarde o temprano habrá que crear un pequeño juego en el que luchen ambos, por lo que me gusta la idea de añadir una opción de ataque a media distancia propio de juegos de lucha clásicos como los Dragon Ball Budokai o los míticos Street Fighter. Pero ya veremos si soy capaz de llevarlo a cabo.

Imagen 2: Boceto B/N Robot A

Dejé este boceto como primer acercamiento y me puse con el segundo robot, en este caso las referencias fueron también sacadas de la misma serie buscando un poco de coherencia. 

En el caso del robot en adelante conocido como Robot B me base en el propio coprotagonista de la serie, el gran Bender Doblador Rodríguez y el Robot demonio de la serie, sacando ideas de ambos surgió el primer concepto. Las referencias básicas entonces son estos dos:

Imagen 3: Referencias Robot B

A partir de mezclar estas dos ideas el primer boceto que hice fue el siguiente:

Imagen 4: Boceto B/N del Robot B

 

Bocetos técnicos

A partir de estos dos bocetos me puse a hacer los bocetos técnicos activando la regla en procreate, que básicamente tiene una opción para generar una cuadrícula en el fondo por la que guiarte para las medidas, empecé con los bocetos técnicos del Robot A, empezando por hacer una T Pose que plantee por considerarlo humanoide, pero más tarde vi que para sacar todas las medidas interesantes me sería mucho más cómodo hacer un alzado y un perfil. 

Los bocetos técnicos del Robot A

Imagen 5: Boceto técnico del Robot A en T- Pose, finalmente descartado

Imagen 6: Boceto técnico del Robot A, alzado

Imagen 7: Boceto técnico del Robot A, perfil

Tras esto, me puse con los bocetos técnicos del Robot B, en esta ocasión ya fui directamente a al alzado y al perfil, pero añadí el otro perfil para poder sacar bien las medidas de tanto el arma en forma de puño como de la que tiene forma de pistola. 

Imagen 8: Boceto técnico del Robot B, alzado

Imagen 9: Boceto técnico del Robot B, perfil

Imagen 10: Boceto técnico del Robot B, segundo perfil

Color para los bocetos iniciales

Tras esto, volví a los bocetos iniciales y les añadí color para diferenciarlos bien y plantear también de cara al futuro de los modelos, cuándo haya que empezar a texturizar, saber un poco por dónde irá cada diseño.

Los bocetos (no técnicos) quedaron así:

Imagen 11: Boceto del Robot A a color

Imagen 12: Boceto del Robot B a color

Para poder enseñar un poco mejor el proceso he subido los vídeos del proceso de dibujado, tanto de los bocetos normales como de los técnicos a YouTube, a continuación enlazo dichos vídeos:

Modelado 3D

Con los bocetos terminados, me puse a buscar como un loco los vídeos de introducción a maya y al modelado 3D y, tras un par de preguntas en el foro, por fin conseguí encontrarlos. Es mi primer semestre en la UOC y hay cosas que todavía se me escapan, no se me ocurrió ver en los recursos de aprendizaje fuera del aula virtual, no tenía interiorizada esa sección del campus virtual. 

El programa lo instalé sin mayores problemas, metiendo la cuenta de la universidad y con una instalación sencilla, pero el aprender a usarlo ya fue otra cosa, no tengo mucho material del proceso en sí mismo, voy a adjuntar un par de capturas, una por robot, de cómo estaba trabajando con el display pero ya con los modelos digamos “terminados”. Lo entrecomillo porque me gustaría dedicarle mucho más tiempo y pulirlos todavía más, pero para ser la primera vez que toco el modelado 3D he quedado bastante contento con el resultado. He intentado borrar todas las caras no visibles, pero es probable que me haya dejado alguna, sobre todo en el Robot A más que en el B, ya que este último al haberlo hecho de segundo ya me cogió con algo más de experiencia. 

Adjunto ambas capturas y también los enlaces a Sketchfab con los modelos subidos. 

Aclarar que durante el modelado tomé la decisión de cambiar de mano las armas del robot B, simplemente por hacer que coincida la mano derecha de ambos con el arma de corto alcance y la mano izquierda con el arma de medio/largo alcance, algo que en los bocetos no estaba así pero en el modelado fue fácil de modificar.

Imagen 13: Captura de maya durante el modelado del Robot A

Imagen 14: Captura de maya durante el modelado del Robot B

Dificultades encontradas y comentarios

El principal problema o complicación que encontré con esta entrega fue obviamente el que no había modelado nada en mi vida, y aprender a utilizar el programa, los atajos, los conceptos de qué poder hacer con las figuras, caras, vértices y aristas, todo esto fue una curva de aprendizaje bastante elevada al comienzo pero también fue un proceso que disfruté mucho. 

Tengo que reconocer también que otra gran complicación fue que el segundo día que me puse a modelar me tocó aprender que maya trae el guardado automático desactivado por defecto, y me tocó aprenderlo a las malas, llevaba una hora y media modelando cuándo el programa se cerró de forma inesperada y no guardó absolutamente nada de lo que había hecho. También es mi culpa por no ir guardando a mano de vez en cuando, pero en cuanto me pasó esto busqué por todos lados como guardar automáticamente y encontré el cómo configurarlo. Al menos la segunda vez que me tocó remodelar lo que ya había hecho lo hice con más soltura y velocidad. 

Por otro lado, acostumbrarse a los atajos de teclado del programa me parece básico para ir más o menos rápido, me ayudé mucho de chatbots de IA para hacer preguntas rápidas como qué comando o combinación de teclas utilizar para hacer X funciones, por ejemplo, aislar un único objeto para modelar sin ver el resto con Control + 1 o la tecla D para mover el eje sobre el que se está rotando o moviendo un objeto, este tipo de cosas que se van interiorizando según se van usando, pero para descubrir muchas por primera vez me fue muy útil esta herramienta. 

Estoy deseando continuar con las siguientes partes del proyecto, es muy gratificante a pesar de la cantidad de trabajo que da, imagino que también fruto de la inexperiencia.

Referencias y fuentes de información

  • Imagen 1 sacada de este enlace.
  • Imagen 2 sacada de este enlace.
  • Para el proceso de bocetar no use mucho más que esas referencias e inspiraciones, busqué las imágenes a posteriori ya que la idea inicial la plantee visualizando un capítulo de la serie dónde salían dichos robots. además de esto el uso de la propia aplicación de dibujo y echarle unas cuantas horas. 
  • Para el proceso de modelado utilice los vídeos de los recursos de aprendizaje de la propia asignatura junto con la ayuda de Gemini cuándo tenía alguna duda rápida sobre qué atajo de teclado o techa utilizar para realizar alguna acción puntual en maya.

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Mèdia per a videojocs PEC1

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Disseny: Per a aquesta activitat, el primer que vaig fer va ser cercar referències de robots que m’agradaren i em pogueren servir…
Disseny: Per a aquesta activitat, el primer que vaig fer va ser cercar referències de robots que m’agradaren i…

Disseny:
Per a aquesta activitat, el primer que vaig fer va ser cercar referències de robots que m’agradaren i em pogueren servir d’inspiració. Durant aquest procés vaig decidir crear dos robots: un inspirat en els robots de la pel·lícula El castell al cel i l’altre en el robot de l’anime FLCL. A més, també vaig prendre com a referència els robots de Futurama, ja que els torsos que he modelat segueixen un estil similar.

Pel que fa al Robot Guardià, la meua principal inspiració ha estat l’obra de Hayao Miyazaki. Volia transmetre la sensació d’un robot gran, poderós i alhora profundament connectat amb la natura.

Per a l’altre robot, la meua intenció era crear una figura més propera a la vida humana i amb un aspecte amable i “cute”.

 

Després de diversos esbossos vaig aplegar a aquests dos dissenys:

I els seus esbossos tècnics:

 


Modelatge:

El primer pas ha estat importar els esbossos a Autodesk Maya i fer que quadraren entre si.

Per al procés de modelatge vaig utilitzar principalment les ferramentes Move, Rotate i Scale, així com Multi Cut Tool, Mirror i Extrude. També he fet servir altres eines, com Bevel, Booleans i unes quantes més.

En les següents imatges es mostra com vaig crear els braços del model instanciant els segments.

Em va costar especialment fer les unions entre dos volums, sobretot entre un cub i un cilindre.

Pel que fa a l’altre model, no vaig documentar el procés amb fotografies, però conserve una imatge del model acabat.

er manca de temps, alguns detalls no els he pogut polir com m’agradaria. Per exemple: al cas del Robot Cuernitos no vaig eliminar la geometria de darrere de la pantalla que fa de cara, i m’agradaria en un futur modificar-ne els braços, ja que els volums no estan correctament units entre si. M’agradaria unir les malles dels cilindres i les esferes.

En general he aprés molt de modelar i estic molt satisfeta.

Models:
Robot Cuernitos: https://skfb.ly/pBZEQ
Robot Guardià: https://skfb.ly/pBZEN

 

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Empecé afrontando el proyecto con una lluvia de ideas. Lo único que tenía claro es que no quería hacer unos robots convencionales.…
Empecé afrontando el proyecto con una lluvia de ideas. Lo único que tenía claro es que no quería hacer…

Empecé afrontando el proyecto con una lluvia de ideas. Lo único que tenía claro es que no quería hacer unos robots convencionales.
Estuve unas dos horas pensando y escribiendo todo cuanto se me ocurría. Al final la idea que ganó más fuerza fue la siguiente:
«¿Qué pasaría si en un mundo en el que no existen los humanos, los animales pudieran acceder a toda la tecnología que han dejado atrás?»
Así es como llegué al primer concepto: dos animales han conseguido partes distintas de un mismo robot y ahora se enfrentan entre ellos. Lo que no sabía aún es qué animales utilizar. Así que de momento utilicé bolitas como «placeholders».

BOCETOS INICIALES

Primer boceto robots

Primer boceto.

Me gustaba la idea de que de un mismo robot se utilizan las partes de arriba y de abajo, y como sería luchar utilizando exclusivamente esas partes. El robot con las piernas atacaría y se defendería utilizando éstas como herramienta. Mientras que el que tuviera la parte superior utilizaría sus manos como agarre y para propinar puñetazos.

Después empecé a pensar en distintos animales que pudieran controlar las partes de su robot. Me resultó muy interesante que un pez pudiera controlar un robot dentro de su pecera simplemente nadando.
Por otro lado, también añadía cierta complejidad a la historia si este luchara contra un mamífero. En este caso un hamster, que utilizaría una rueda de ejercicio para poder manejar su robot.

Tras definir a los pilotos me puse manos a la obra y comencé los bocetos de ataque y defensa.

BOCETOS DE ATAQUE

ROBOT CONTROLADO POR HAMSTER. (PARTE DE ARRIBA)

Este robot camina sobre sus brazos. Posicionándose sobre una mano para poder asestar el golpe. En el boceto quise plasmar la fuerza de anticipación previa al golpe. Conseguí encontrar la perspectiva idónea tras mucho fallo y error, hasta que el dibujo se sintió bien.

ROBOT CONTROLADO POR PEZ. (PARTE DE ABAJO)

Este robot camina sobre sus piernas, como cualquier otro humanoide. El ataque y la defensa se basa en patadas y posicionamiento de su pierna. Además, este pez ha añadido unas modificaciones para poder propulsar la patada y hacer mucho más daño, ya que su defensa es más endeble.

Bocetos de ataque de Hamster y Pez Boceto de ataque de los robots.

BOCETOS DE DEFENSA

ROBOT CONTROLADO POR HAMSTER. (PARTE DE ARRIBA)

Se defiende con los dos brazos en cruz, creando un escudo fuerte e inamovible. La única desventaja es que tiene que apoyarse en sus piernas endebles.

ROBOT CONTROLADO POR PEZ. (PARTE DE ABAJO)

No tener brazos es una desventaja a la hora de defenderse. Estuve pensando y mirando referencias para entender como se podría sortear este problema. Tomé como inspiración a los profesionales de Muay Thai, que utilizan una posición muy parecía para estar en guardia. Colocar la pierna elevada por delante del cuerpo crea una barrera fuerte con la que poder parar los golpes.

Posición de defensa de los robotsBoceto de defensa de los robots.

Bocetos técnicos

Hice unos bocetos técnicos rápidos para poder saber las proporciones y así trasladarlo a 3D. En esta fase no me detuve mucho tiempo a hacerle detalles o dejar demasiado limpio el dibujo, pues lo iba a utilizar mayormente de guía para construir el blockout básico y tener las proporciones correctas. Para los detalles utilizaría los bocetos iniciales.


10 cabezas de alto x 3 de ancho


6 cabezas y media de alto X 3 de ancho.

A esas 6 cabezas de alto hay que sumarle 3 cabezas de los brazos, que será donde repose el personaje completo.

MODELADO 3D

ROBOT HAMSTER

Para este tipo de modelado no-orgánico he utilizado distintas primitivas. Mi objetivo era crear modelos lowpoly a los que más adelante se añadirán detalles los cuales serán bakeados desde un modelo HighPoly o pintados a mano directamente en la textura.
A continuación muestro unos cuantos ejemplos para ilustrar mi proceso de creación:
El antebrazo parte de una primitiva cilindro. Moviendo vértices al final del objeto para poder crear la forma circular en la que encaja la mano. Marco los edges que quiero que sean esquinas como sharp (delineado azul) para poder comunicar al shader del programa que no quiero que se realice ningún suavizado de normales en esos puntos.

Forma circular del lateral

Sharp edges

Hand_Right

 

 

 

 

 

 

 

El resto de piezas se hicieron de la misma forma, utilizando primitivas y modificándolas. Además he utilizado distintos modificadores como el mirror, que me permitían trabajar en la mitad de la pieza y generar la otra mitad en espejo automáticamente, lo que me permitió avanzar mucho más rápido. Por ejemplo, la mano tiene un doble modificador de tipo mirror. Uno para completar la mitad del eje Y con respecto a ella misma, ya que es una pieza simétrica, y el otro para crear la otra mano y así tener los brazos simétricos con respecto al torso del personaje.

Modificadores

Por último cree al hámster que controla al robot. Este tendrá su propio rig y tendrá texturas que le darán un mayor detalle. Se creó, igual que los elementos anteriores, partiendo de primitivas básicas, editándolas en el modo edit y en el modo Sculpt para pequeños retoques y reposicionamientos.

Modelo del hámster

Otra opción que he encontrado muy útil trabajando con simetrías, pero sin utilizar modificadores, es la opción de Mesh/Symmetrize + Merge vertex by distance. De esta forma me aseguraba de que la malla era simétrica y también de que no había vértices repetidos tras la simetrización. Por supuesto, siempre hay que hacer una revisión del estado de la malla tras utilizar métodos destructivos como este.

Y este es el resultado final:

Vista de frente


Vista de 3/4


Vista libre

Planes a futuro:
  • La rueda (que actualmente es un plano circular) será una textura que rotará en función del movimiento del hámster.
  • Las texturas darán todos los detalles metálicos y simularán placas anexadas.
  • El rig será humanoide. Utilizará los brazos como piernas lo que requerirá un esfuerzo extra a la hora de animarlo.
  • El hamster tendrá un texturizado para añadir todos los detalles (ojos, marcas de pelo, boca… etc).
  • Me he asegurado de que los lugares dónde la malla se doble tengan suficiente resolución, aunque quizá tenga que adaptar algunas partes para que la malla funcione correctamente con el rig.

ROBOT PEZ

El proceso de creación fue muy parecido al del otro robot, con sus dificultades específicas. Lo que más horas de trabajo me costó fue la pelvis. Pues tiene una forma cilíndrica pero curvada. Además la parte de arriba tiene una forma plana y circular. Para alcanzar esta forma editando vértices me fue de gran ayuda un puglin llamada LoopTools, el cual tiene una opción para, seleccionando vértices, colocarlos de forma circular. Para aplanar vértices con respecto a un eje y dejarlos a la misma altura es me ha resultado muy útil también el comando S (scale) + Z (axis) + 0 (cantidad de scale), lo cual deja a todos los vértices seleccionados a la misma altura.

Vista frontal de la pelvis

Vista aérea de la pelvis (circulo)

Iteré sobre el modelo con sus respectivas piezas hasta que me acerqué lo más fielmente posible a los bocetos iniciales, utilizando las técnicas anteriormente mencionadas. Además, algunas veces modelando se nos rompen las normales, por posiciones extrañas de los vertices o caras. Utilizando un material que muestras el color de las normales y las opciones que trae blender modifiqué los valores para poder tener un modelo limpio.


Vista 3/4


Vista frontal

El modelado del pez es parecido al del hámster, se parte de una primitiva esférica y modelo con sculpt hasta tener la forma inicial deseada. Después edito vértices para añadirle la cola. Las aletas estás creadas a partir de un plano, subdividiéndolo y dando forma redondeada a la punta.

Planes a futuro:
  • El agua tendrá un shader en Unity que hará que la parte más elevada del agua se alinee con el eje X, simulando el movimiento.
  • El pez se moverá y nadará con el movimiento del robot. Quieto simplemente permanecerá en idle.
  • El rig será humanoide. Solo tendrá piernas, los brazos serán eliminados del rig.
  • El pez tendrá un texturizado para añadir todos los detalles (ojos, boca, escamas…, etc).
  • Realizaré una especie de malla de soporte para un shader para mostrar una especie de onda magnética que será la que soporte tanto la pecera como la rueda del hamster.

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Debat0el Actividad R1

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Actividad R1: PreProducción de dos personajes

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Actividad R1: PreProducción de dos personajes

Introduccion El presente proyecto forma parte de la primera práctica del módulo de introducción al modelado 3D. El objetivo es crear las…
Introduccion El presente proyecto forma parte de la primera práctica del módulo de introducción al modelado 3D. El objetivo…

Introduccion

El presente proyecto forma parte de la primera práctica del módulo de introducción al modelado 3D. El objetivo es crear las bases conceptuales y visuales para un futuro videojuego de combate entre robots (u otro genero, action RPG, tower defense, etc). El ejercicio abarca desde la idea y abocetado de personajes hasta la construcción de modelos 3D a partir de referencias técnicas, priorizando el proceso creativo y la coherencia visual y el desarrollo técnico.

Lore y ambientación

En un mundo donde las ciudades industriales se alzan sobre las ruinas de antiguos imperios mecánicos, los autómatas de combate son los herederos del acero y una tecnología olvidada. Cada modelo es una reliquia de guerra, vestigio de un tiempo en que las máquinas tenían propósito, fe y servían a la humanidad.

  • TITAN-Ω: Apóstol de la Forja
    Autómata pesado de inspiración retrofuturista/steampunk, concebido como una unidad de asedio. Sus formas evocan una mezcla entre estatua sagrada y máquina de demolición. En el universo ficticio, se le considera un “sacerdote de la forja”, símbolo de fuerza, castigo y fervor mecánico.
  • MK-II Custodio de Silicio
    Diseñado como contraparte más ágil y elegante, un modelo pensado para la vigilancia y la supervisión. Este modelo representa la precisión y la pureza del diseño técnico. Sus proporciones estilizadas y articulaciones esféricas transmiten un aire más civilizado y ceremonial, aunque sigue siendo una máquina de combate.

(Nota: el lore se emplea como soporte narrativo para la identidad visual y no afecta al desarrollo técnico pero si al visual ya que lo pone en contexto).

Material y software usado

  • Medios fisicos: lapiz, papel, rotuladores calibrados.
  • Medios digitales: ProCreate (Ipad)
  • Software 3D: 3dMAX

Proceso de trabajo

Generación de ideas y brainstorming digital

El proceso comenzó con la recopilación de referencias visuales y el desarrollo de conceptos en formato digital. Se generaron múltiples bocetos a lápiz digital con líneas de construcción y proporciones en T-pose, explorando volúmenes, siluetas y equilibrio general.
Los primeros esquemas buscaban contrastar dos filosofías visuales:

  • Una máquina colosal y ornamentada (TITAN-Ω),
  • Otra más ligera y articulada (MK-II).

Bocetos y Character Sheets

La idea es generar  hojas técnicas frontales, laterales y traseras de ambos personajes, siguiendo las proporciones anatómicas base para facilitar el modelado posterior.
Estas hojas se han usado como blueprints dentro del software de modelado (3D Max), sirviendo como guías de referencia. Previamente al digamos «arte final» (entiendo que la finalidad de la practica es genera bocetos funcionales, no arte final de personaje) he realizado estudios de personaje digitales y a lápiz físico (la razón de usar métodos físicos o tradicionales es porque me encuentro mas cómodo a veces con los mismos, en mi workflow suelo combinar ambas metodologías) con el fin de definir y dejar claro conceptos tales como volúmenes, estética, etc. tratándose todavía de una fase exploratoria.

Teniendo un poco mas claro por donde iban a ir mis personajes, ya me puse a abocetar los character sheet de los peonajes primero el del robot más pequeño (MK-II):

La idea era hacer lo mismo con el robot mas grande (TITAN-Ω), pero se me echaba el tiempo encima por lo que tuve que tomar la decisión de ir directamente a generar el concepto directamente en digital, no es mi workflow habitual, generalmente sigo estos pasos:

  1. Brainstorming híbrido (tradicional/digital).
  2. Exploración de conceptos y bocetos (digital, ya que busco agilidad y soltura).
  3. Bocetos de Character Sheet (tradicional en lo preliminares por una cuestión de soltura).
  4. Entintado digital y coloreado digital.

Al final mi elección de medio es una cuestión casi azarosa, depende de tiempos de entrega, motivación, medios de que disponga (en el caso de esta practica estaba sin tableta digital en el equipo sobremesa y tuve que usar ProCreate en IPAD y medios tradicionales),etc. Al final el diseño se reduce a una cuestión de adaptabilidad en función de los recursos y del tiempo disponible y por supuesto del acabado final que se desee.

Conceptualización y coherencia de diseño

Cada robot fue diseñado con una lógica funcional:

  • El TITAN-Ω enfatiza el peso visual, las articulaciones hidráulicas y los brazos como herramientas-arma.
  • El MK-II Custodio se basa en proporciones humanas pero con extremidades más largas y elementos modulares (placas, juntas, servos visibles).

Se añadieron detalles icónicos (coronas, cadenas, remaches) para reforzar el carácter individual de cada modelo y su trasfondo en la ficción, a la vez que se dejaba clara la ambientación del mundo en el que se mueven los personajes, un mundo postapocalíptico, casi medieval de fantasía oscura, donde las maquinas y la tecnología de antaño son aprovechada por la nueva sociedad sin entender demasiado bien su funcionalidad original.

Por tanto los elementos de diseño, no son meros accesorios estéticos (que también), sitúan a los personajes ne la narrativa y la ficción del producto final, sea un videojuego, un cómic, una película o cualquier otro medio.

En esta fase he definido también los esquemas de colores, rojos y dorados para el TITAN-Ω, ya que pretendo dar esa sensación de maquina de guerra destructiva e imparable y azules y ocres para el MKII para que sea mas ligero y ágil, mas desarrollado para la movilidad. Los esquemas de color son importantes ya que definen la personalidad de los personajes así como de nuevo su posicionamiento en la ficción.

La estética es muy estilizada, formas exageradas y colores en tinta plana, busco una especie de estética tipo cómic, muy al estilo de Mike Mignola (HellBoy). Tanto el color como el estilo sera importante mas adelante, tanto en el modelado como sobre todo en la metodología de texturizado del modelo 3D.

He generado le character sheet de ambos personajes con todas las indicaciones anteriores, he incluido los nombres de cada personaje con nos logos que ayudan a identificar mas si cabe su personalidad y funcionalidad y he incluido una escala de tamaño.

Por supuesto esto es aun un boceto (muy elaborado) creo que debería echarle mas horas para que fuera arte final, pero suficiente para la intención de la práctica.

Modelado 3D

El modelado se realizó íntegramente en Autodesk 3ds Max, empleando técnicas de modelado poligonal y usando la técnica de modelado por subdivision (de una geometría básica se va desarrollando el modelo añadiendo cada vez mas niveles de complejidad topologica).
Los modelos se construyeron a partir de primitivas simples (cajas, cilindros y esferas) que fueron refinadas mediante extrusión, bisel y loop cuts, manteniendo una topología limpia y funcional.

  • TITAN-Ω: Apóstol de la Forja
    Malla compleja y de alto volumen, centrada en la sensación de peso y solidez. Las cadenas, pinchos y adornos fueron añadidos como geometría secundaria para reforzar la estética ritual y belicista.
  • MK-II Custodio de Silicio
    Modelo más esbelto y articulado, con proporciones humanoides estilizadas. Se trabajó especialmente en las uniones de las extremidades y la coherencia de las curvas mecánicas.

Los modelos están preparados para rigging y animación, con una topología low poly optimizada para motor de juego.
Se realizó el mapeado UV de ambas figuras, aunque en esta fase se emplearon materiales planos y colores base sin texturizado, aunque puedo adelantar que las texturas seran estilo handpainting.

Los modelos no están posados en T, debido a lo «exótico» de su anatomía, haciendo imposible esa pose clásica de 3D, en cualquier caso tiene una pose de idle funcional y no creo que represente un problema.

MK-II Custodio de Silicio

https://skfb.ly/pBZ8T

TITAN-Ω: Apóstol de la Forja

https://skfb.ly/pBZ8G

Conclusiones

El proyecto permitió recorrer el ciclo completo de desarrollo de un personaje 3D, desde el concepto hasta el modelo funcional, aunque hubo que afrontar algunos retos:

  • Mantener proporciones consistentes entre vistas frontales y laterales durante el modelado
  • Equilibrar la densidad poligonal y una topología limpia y funcional para animación optimizando la resolución de la misma.
  • Resolver la transición visual entre las secciones rígidas (placas) y las más orgánicas (articulaciones).
  • Ajustar pivotes y ejes de rotación para una posible animación posterior y que sea viable teniendo en cuenta la anatomía de los personajes.

Decidí usar 3D Max sobre otros paquetes (Maya, Zbrush) porque estoy muy familiarizado con el, con los otros también, pero teniendo en cuenta que sera un rigging básico y la naturaleza de la práctica, me pareció la mejor opción.

El trabajo de conceptulización fue realizado usando técnicas tradicional y generalmente usaría Photoshop para la parte digital, pero dado que tuve problemas técnicos con la tableta gráfica, me vi a bicado a usar Procreate sobre IPAd, en todo caso nada de esto genero demasiados problemas o complicaciones ni lastro mi trabajo ya que estoy habituado a trabajar con amos medios.

A nivel artístico, se consiguió una identidad visual sólida: el TITAN-Ω aporta monumentalidad y agresividad, mientras que el MK-II Custodio introduce ligereza y refinamiento.
A nivel técnico, se consolidaron habilidades esenciales para futuras fases del curso —rigging, animación y exportación a motor—.

En conjunto, el trabajo sienta una base coherente tanto estética como estructural para el desarrollo posterior del videojuego de robots de combate (o lo que sea).

Debat0el Actividad R1: PreProducción de dos personajes

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