Disseny: Per a aquesta activitat, el primer que vaig fer va ser cercar referències de robots que m’agradaren i em pogueren servir d’inspiració. Durant aquest procés vaig decidir crear dos robots: un inspirat en els robots de la pel·lícula El castell al cel i l’altre en el robot…
Disseny: Per a aquesta activitat, el primer que vaig fer va ser cercar referències de robots que m’agradaren i…
Disseny:
Per a aquesta activitat, el primer que vaig fer va ser cercar referències de robots que m’agradaren i em pogueren servir d’inspiració. Durant aquest procés vaig decidir crear dos robots: un inspirat en els robots de la pel·lícula El castell al cel i l’altre en el robot de l’anime FLCL. A més, també vaig prendre com a referència els robots de Futurama, ja que els torsos que he modelat segueixen un estil similar.
Pel que fa al Robot Guardià, la meua principal inspiració ha estat l’obra de Hayao Miyazaki. Volia transmetre la sensació d’un robot gran, poderós i alhora profundament connectat amb la natura.
Per a l’altre robot, la meua intenció era crear una figura més propera a la vida humana i amb un aspecte amable i “cute”.
Després de diversos esbossos vaig aplegar a aquests dos dissenys:
I els seus esbossos tècnics:
Modelatge:
El primer pas ha estat importar els esbossos a Autodesk Maya i fer que quadraren entre si.
Per al procés de modelatge vaig utilitzar principalment les ferramentes Move, Rotate i Scale, així com Multi Cut Tool, Mirror i Extrude. També he fet servir altres eines, com Bevel, Booleans i unes quantes més.
En les següents imatges es mostra com vaig crear els braços del model instanciant els segments.
Em va costar especialment fer les unions entre dos volums, sobretot entre un cub i un cilindre.
Pel que fa a l’altre model, no vaig documentar el procés amb fotografies, però conserve una imatge del model acabat.
er manca de temps, alguns detalls no els he pogut polir com m’agradaria. Per exemple: al cas del Robot Cuernitos no vaig eliminar la geometria de darrere de la pantalla que fa de cara, i m’agradaria en un futur modificar-ne els braços, ja que els volums no estan correctament units entre si. M’agradaria unir les malles dels cilindres i les esferes.
En general he aprés molt de modelar i estic molt satisfeta.
Empecé afrontando el proyecto con una lluvia de ideas. Lo único que tenía claro es que no quería hacer unos robots convencionales. Estuve unas dos horas pensando y escribiendo todo cuanto se me ocurría. Al final la idea que ganó más fuerza fue la siguiente: “¿Qué pasaría si…
Empecé afrontando el proyecto con una lluvia de ideas. Lo único que tenía claro es que no quería hacer…
Empecé afrontando el proyecto con una lluvia de ideas. Lo único que tenía claro es que no quería hacer unos robots convencionales.
Estuve unas dos horas pensando y escribiendo todo cuanto se me ocurría. Al final la idea que ganó más fuerza fue la siguiente:
“¿Qué pasaría si en un mundo en el que no existen los humanos, los animales pudieran acceder a toda la tecnología que han dejado atrás?”
Así es como llegué al primer concepto: dos animales han conseguido partes distintas de un mismo robot y ahora se enfrentan entre ellos. Lo que no sabía aún es qué animales utilizar. Así que de momento utilicé bolitas como “placeholders”.
BOCETOS INICIALES
Primer boceto.
Me gustaba la idea de que de un mismo robot se utilizan las partes de arriba y de abajo, y como sería luchar utilizando exclusivamente esas partes. El robot con las piernas atacaría y se defendería utilizando éstas como herramienta. Mientras que el que tuviera la parte superior utilizaría sus manos como agarre y para propinar puñetazos.
Después empecé a pensar en distintos animales que pudieran controlar las partes de su robot. Me resultó muy interesante que un pez pudiera controlar un robot dentro de su pecera simplemente nadando.
Por otro lado, también añadía cierta complejidad a la historia si este luchara contra un mamífero. En este caso un hamster, que utilizaría una rueda de ejercicio para poder manejar su robot.
Tras definir a los pilotos me puse manos a la obra y comencé los bocetos de ataque y defensa.
BOCETOS DE ATAQUE
ROBOT CONTROLADO POR HAMSTER. (PARTE DE ARRIBA)
Este robot camina sobre sus brazos. Posicionándose sobre una mano para poder asestar el golpe. En el boceto quise plasmar la fuerza de anticipación previa al golpe. Conseguí encontrar la perspectiva idónea tras mucho fallo y error, hasta que el dibujo se sintió bien.
ROBOT CONTROLADO POR PEZ. (PARTE DE ABAJO)
Este robot camina sobre sus piernas, como cualquier otro humanoide. El ataque y la defensa se basa en patadas y posicionamiento de su pierna. Además, este pez ha añadido unas modificaciones para poder propulsar la patada y hacer mucho más daño, ya que su defensa es más endeble.
Boceto de ataque de los robots.
BOCETOS DE DEFENSA
ROBOT CONTROLADO POR HAMSTER. (PARTE DE ARRIBA)
Se defiende con los dos brazos en cruz, creando un escudo fuerte e inamovible. La única desventaja es que tiene que apoyarse en sus piernas endebles.
ROBOT CONTROLADO POR PEZ. (PARTE DE ABAJO)
No tener brazos es una desventaja a la hora de defenderse. Estuve pensando y mirando referencias para entender como se podría sortear este problema. Tomé como inspiración a los profesionales de Muay Thai, que utilizan una posición muy parecía para estar en guardia. Colocar la pierna elevada por delante del cuerpo crea una barrera fuerte con la que poder parar los golpes.
Boceto de defensa de los robots.
Bocetos técnicos
Hice unos bocetos técnicos rápidos para poder saber las proporciones y así trasladarlo a 3D. En esta fase no me detuve mucho tiempo a hacerle detalles o dejar demasiado limpio el dibujo, pues lo iba a utilizar mayormente de guía para construir el blockout básico y tener las proporciones correctas. Para los detalles utilizaría los bocetos iniciales.
10 cabezas de alto x 3 de ancho
6 cabezas y media de alto X 3 de ancho.
A esas 6 cabezas de alto hay que sumarle 3 cabezas de los brazos, que será donde repose el personaje completo.
MODELADO 3D
ROBOT HAMSTER
Para este tipo de modelado no-orgánico he utilizado distintas primitivas. Mi objetivo era crear modelos lowpoly a los que más adelante se añadirán detalles los cuales serán bakeados desde un modelo HighPoly o pintados a mano directamente en la textura.
A continuación muestro unos cuantos ejemplos para ilustrar mi proceso de creación:
El antebrazo parte de una primitiva cilindro. Moviendo vértices al final del objeto para poder crear la forma circular en la que encaja la mano. Marco los edges que quiero que sean esquinas como sharp (delineado azul) para poder comunicar al shader del programa que no quiero que se realice ningún suavizado de normales en esos puntos.
Forma circular del lateral
Sharp edges
El resto de piezas se hicieron de la misma forma, utilizando primitivas y modificándolas. Además he utilizado distintos modificadores como el mirror, que me permitían trabajar en la mitad de la pieza y generar la otra mitad en espejo automáticamente, lo que me permitió avanzar mucho más rápido. Por ejemplo, la mano tiene un doble modificador de tipo mirror. Uno para completar la mitad del eje Y con respecto a ella misma, ya que es una pieza simétrica, y el otro para crear la otra mano y así tener los brazos simétricos con respecto al torso del personaje.
Modificadores
Por último cree al hámster que controla al robot. Este tendrá su propio rig y tendrá texturas que le darán un mayor detalle. Se creó, igual que los elementos anteriores, partiendo de primitivas básicas, editándolas en el modo edit y en el modo Sculpt para pequeños retoques y reposicionamientos.
Modelo del hámster
Otra opción que he encontrado muy útil trabajando con simetrías, pero sin utilizar modificadores, es la opción de Mesh/Symmetrize + Merge vertex by distance. De esta forma me aseguraba de que la malla era simétrica y también de que no había vértices repetidos tras la simetrización. Por supuesto, siempre hay que hacer una revisión del estado de la malla tras utilizar métodos destructivos como este.
Y este es el resultado final:
Vista de frente
Vista de 3/4
Vista libre
Planes a futuro:
La rueda (que actualmente es un plano circular) será una textura que rotará en función del movimiento del hámster.
Las texturas darán todos los detalles metálicos y simularán placas anexadas.
El rig será humanoide. Utilizará los brazos como piernas lo que requerirá un esfuerzo extra a la hora de animarlo.
El hamster tendrá un texturizado para añadir todos los detalles (ojos, marcas de pelo, boca… etc).
Me he asegurado de que los lugares dónde la malla se doble tengan suficiente resolución, aunque quizá tenga que adaptar algunas partes para que la malla funcione correctamente con el rig.
ROBOT PEZ
El proceso de creación fue muy parecido al del otro robot, con sus dificultades específicas. Lo que más horas de trabajo me costó fue la pelvis. Pues tiene una forma cilíndrica pero curvada. Además la parte de arriba tiene una forma plana y circular. Para alcanzar esta forma editando vértices me fue de gran ayuda un puglin llamada LoopTools, el cual tiene una opción para, seleccionando vértices, colocarlos de forma circular. Para aplanar vértices con respecto a un eje y dejarlos a la misma altura es me ha resultado muy útil también el comando S (scale) + Z (axis) + 0 (cantidad de scale), lo cual deja a todos los vértices seleccionados a la misma altura.
Vista frontal de la pelvis
Vista aérea de la pelvis (circulo)
Iteré sobre el modelo con sus respectivas piezas hasta que me acerqué lo más fielmente posible a los bocetos iniciales, utilizando las técnicas anteriormente mencionadas. Además, algunas veces modelando se nos rompen las normales, por posiciones extrañas de los vertices o caras. Utilizando un material que muestras el color de las normales y las opciones que trae blender modifiqué los valores para poder tener un modelo limpio.
Vista 3/4
Vista frontal
El modelado del pez es parecido al del hámster, se parte de una primitiva esférica y modelo con sculpt hasta tener la forma inicial deseada. Después edito vértices para añadirle la cola. Las aletas estás creadas a partir de un plano, subdividiéndolo y dando forma redondeada a la punta.
Planes a futuro:
El agua tendrá un shader en Unity que hará que la parte más elevada del agua se alinee con el eje X, simulando el movimiento.
El pez se moverá y nadará con el movimiento del robot. Quieto simplemente permanecerá en idle.
El rig será humanoide. Solo tendrá piernas, los brazos serán eliminados del rig.
El pez tendrá un texturizado para añadir todos los detalles (ojos, boca, escamas…, etc).
Realizaré una especie de malla de soporte para un shader para mostrar una especie de onda magnética que será la que soporte tanto la pecera como la rueda del hamster.
Introduccion El presente proyecto forma parte de la primera práctica del módulo de introducción al modelado 3D. El objetivo es crear las bases conceptuales y visuales para un futuro videojuego de combate entre robots (u otro genero, action RPG, tower defense, etc). El ejercicio abarca desde la idea…
Introduccion El presente proyecto forma parte de la primera práctica del módulo de introducción al modelado 3D. El objetivo…
Introduccion
El presente proyecto forma parte de la primera práctica del módulo de introducción al modelado 3D. El objetivo es crear las bases conceptuales y visuales para un futuro videojuego de combate entre robots (u otro genero, action RPG, tower defense, etc). El ejercicio abarca desde la idea y abocetado de personajes hasta la construcción de modelos 3D a partir de referencias técnicas, priorizando el proceso creativo y la coherencia visual y el desarrollo técnico.
Lore y ambientación
En un mundo donde las ciudades industriales se alzan sobre las ruinas de antiguos imperios mecánicos, los autómatas de combate son los herederos del acero y una tecnología olvidada. Cada modelo es una reliquia de guerra, vestigio de un tiempo en que las máquinas tenían propósito, fe y servían a la humanidad.
TITAN-Ω: Apóstol de la Forja Autómata pesado de inspiración retrofuturista/steampunk, concebido como una unidad de asedio. Sus formas evocan una mezcla entre estatua sagrada y máquina de demolición. En el universo ficticio, se le considera un “sacerdote de la forja”, símbolo de fuerza, castigo y fervor mecánico.
MK-II Custodio de Silicio Diseñado como contraparte más ágil y elegante, un modelo pensado para la vigilancia y la supervisión. Este modelo representa la precisión y la pureza del diseño técnico. Sus proporciones estilizadas y articulaciones esféricas transmiten un aire más civilizado y ceremonial, aunque sigue siendo una máquina de combate.
(Nota: el lore se emplea como soporte narrativo para la identidad visual y no afecta al desarrollo técnico pero si al visual ya que lo pone en contexto).
Material y software usado
Medios fisicos: lapiz, papel, rotuladores calibrados.
Medios digitales:ProCreate (Ipad)
Software 3D:3dMAX
Proceso de trabajo
Generación de ideas y brainstorming digital
El proceso comenzó con la recopilación de referencias visuales y el desarrollo de conceptos en formato digital. Se generaron múltiples bocetos a lápiz digital con líneas de construcción y proporciones en T-pose, explorando volúmenes, siluetas y equilibrio general. Los primeros esquemas buscaban contrastar dos filosofías visuales:
Una máquina colosal y ornamentada (TITAN-Ω),
Otra más ligera y articulada (MK-II).
Bocetos y Character Sheets
La idea es generar hojas técnicas frontales, laterales y traseras de ambos personajes, siguiendo las proporciones anatómicas base para facilitar el modelado posterior. Estas hojas se han usado como blueprints dentro del software de modelado (3D Max), sirviendo como guías de referencia. Previamente al digamos “arte final” (entiendo que la finalidad de la practica es genera bocetos funcionales, no arte final de personaje) he realizado estudios de personaje digitales y a lápiz físico (la razón de usar métodos físicos o tradicionales es porque me encuentro mas cómodo a veces con los mismos, en mi workflow suelo combinar ambas metodologías) con el fin de definir y dejar claro conceptos tales como volúmenes, estética, etc. tratándose todavía de una fase exploratoria.
Teniendo un poco mas claro por donde iban a ir mis personajes, ya me puse a abocetar los character sheet de los peonajes primero el del robot más pequeño (MK-II):
La idea era hacer lo mismo con el robot mas grande (TITAN-Ω), pero se me echaba el tiempo encima por lo que tuve que tomar la decisión de ir directamente a generar el concepto directamente en digital, no es mi workflow habitual, generalmente sigo estos pasos:
Brainstorming híbrido (tradicional/digital).
Exploración de conceptos y bocetos (digital, ya que busco agilidad y soltura).
Bocetos de Character Sheet (tradicional en lo preliminares por una cuestión de soltura).
Entintado digital y coloreado digital.
Al final mi elección de medio es una cuestión casi azarosa, depende de tiempos de entrega, motivación, medios de que disponga (en el caso de esta practica estaba sin tableta digital en el equipo sobremesa y tuve que usar ProCreate en IPAD y medios tradicionales),etc. Al final el diseño se reduce a una cuestión de adaptabilidad en función de los recursos y del tiempo disponible y por supuesto del acabado final que se desee.
Conceptualización y coherencia de diseño
Cada robot fue diseñado con una lógica funcional:
El TITAN-Ω enfatiza el peso visual, las articulaciones hidráulicas y los brazos como herramientas-arma.
El MK-II Custodio se basa en proporciones humanas pero con extremidades más largas y elementos modulares (placas, juntas, servos visibles).
Se añadieron detalles icónicos (coronas, cadenas, remaches) para reforzar el carácter individual de cada modelo y su trasfondo en la ficción, a la vez que se dejaba clara la ambientación del mundo en el que se mueven los personajes, un mundo postapocalíptico, casi medieval de fantasía oscura, donde las maquinas y la tecnología de antaño son aprovechada por la nueva sociedad sin entender demasiado bien su funcionalidad original.
Por tanto los elementos de diseño, no son meros accesorios estéticos (que también), sitúan a los personajes ne la narrativa y la ficción del producto final, sea un videojuego, un cómic, una película o cualquier otro medio.
En esta fase he definido también los esquemas de colores, rojos y dorados para el TITAN-Ω, ya que pretendo dar esa sensación de maquina de guerra destructiva e imparable y azules y ocres para el MKII para que sea mas ligero y ágil, mas desarrollado para la movilidad. Los esquemas de color son importantes ya que definen la personalidad de los personajes así como de nuevo su posicionamiento en la ficción.
La estética es muy estilizada, formas exageradas y colores en tinta plana, busco una especie de estética tipo cómic, muy al estilo de Mike Mignola (HellBoy). Tanto el color como el estilo sera importante mas adelante, tanto en el modelado como sobre todo en la metodología de texturizado del modelo 3D.
He generado le character sheet de ambos personajes con todas las indicaciones anteriores, he incluido los nombres de cada personaje con nos logos que ayudan a identificar mas si cabe su personalidad y funcionalidad y he incluido una escala de tamaño.
Por supuesto esto es aun un boceto (muy elaborado) creo que debería echarle mas horas para que fuera arte final, pero suficiente para la intención de la práctica.
Modelado 3D
El modelado se realizó íntegramente en Autodesk 3ds Max, empleando técnicas de modelado poligonal y usando la técnica de modelado por subdivision (de una geometría básica se va desarrollando el modelo añadiendo cada vez mas niveles de complejidad topologica). Los modelos se construyeron a partir de primitivas simples (cajas, cilindros y esferas) que fueron refinadas mediante extrusión, bisel y loop cuts, manteniendo una topología limpia y funcional.
TITAN-Ω: Apóstol de la Forja Malla compleja y de alto volumen, centrada en la sensación de peso y solidez. Las cadenas, pinchos y adornos fueron añadidos como geometría secundaria para reforzar la estética ritual y belicista.
MK-II Custodio de Silicio Modelo más esbelto y articulado, con proporciones humanoides estilizadas. Se trabajó especialmente en las uniones de las extremidades y la coherencia de las curvas mecánicas.
Los modelos están preparados para rigging y animación, con una topología low poly optimizada para motor de juego. Se realizó el mapeado UV de ambas figuras, aunque en esta fase se emplearon materiales planos y colores base sin texturizado, aunque puedo adelantar que las texturas seran estilo handpainting.
Los modelos no están posados en T, debido a lo “exótico” de su anatomía, haciendo imposible esa pose clásica de 3D, en cualquier caso tiene una pose de idle funcional y no creo que represente un problema.
El proyecto permitió recorrer el ciclo completo de desarrollo de un personaje 3D, desde el concepto hasta el modelo funcional, aunque hubo que afrontar algunos retos:
Mantener proporciones consistentes entre vistas frontales y laterales durante el modelado
Equilibrar la densidad poligonal y una topología limpia y funcional para animación optimizando la resolución de la misma.
Resolver la transición visual entre las secciones rígidas (placas) y las más orgánicas (articulaciones).
Ajustar pivotes y ejes de rotación para una posible animación posterior y que sea viable teniendo en cuenta la anatomía de los personajes.
Decidí usar 3D Max sobre otros paquetes (Maya, Zbrush) porque estoy muy familiarizado con el, con los otros también, pero teniendo en cuenta que sera un rigging básico y la naturaleza de la práctica, me pareció la mejor opción.
El trabajo de conceptulización fue realizado usando técnicas tradicional y generalmente usaría Photoshop para la parte digital, pero dado que tuve problemas técnicos con la tableta gráfica, me vi a bicado a usar Procreate sobre IPAd, en todo caso nada de esto genero demasiados problemas o complicaciones ni lastro mi trabajo ya que estoy habituado a trabajar con amos medios.
A nivel artístico, se consiguió una identidad visual sólida: el TITAN-Ω aporta monumentalidad y agresividad, mientras que el MK-II Custodio introduce ligereza y refinamiento. A nivel técnico, se consolidaron habilidades esenciales para futuras fases del curso —rigging, animación y exportación a motor—.
En conjunto, el trabajo sienta una base coherente tanto estética como estructural para el desarrollo posterior del videojuego de robots de combate (o lo que sea).
Debatcontribution 0el Actividad R1: PreProducción de dos personajes
Bocetos iniciales A continuación, se muestran los bocetos iniciales de los dos robots creados para el proyecto. Los diseños presentan dos robots diferentes en forma y estilo. Bocetos técnicos Para poder modelar en 3D los robots se han establecido unas medidas y se presentan en los esbozos técnicos…
Bocetos iniciales A continuación, se muestran los bocetos iniciales de los dos robots creados para el proyecto. Los diseños…
Bocetos iniciales
A continuación, se muestran los bocetos iniciales de los dos robots creados para el proyecto.
Los diseños presentan dos robots diferentes en forma y estilo.
Bocetos técnicos
Para poder modelar en 3D los robots se han establecido unas medidas y se presentan en los esbozos técnicos de cada robot.
Modelos 3D
Los modelos 3D se han realizado en Maya, aunque pueden visualizarse en Sketchfab.
Cada robot ha sido exportado en formato. fbx y subido a la plataforma.
Para esta práctica comencé haciendo varios bocetos a mano buscando inspiración en robots ya existentes, intentando definir siluetas y proporciones que diferenciaran a los dos robots, pero que mantuvieran una escala parecida para que resultaran creíbles en un combate cuerpo a cuerpo. A partir de esos dibujos iniciales, elaboré los bocetos técnicos, definiendo medidas aproximadas y ajustando las formas para facilitar el modelado posterior en Maya. Lo que más me ha costado ha sido modelar en Maya, ya que nunca lo había utilizado. Anteriormente había trabajado más con 3ds Max, por lo que tuve que readaptarme a la interfaz y herramientas de Maya.
También me resultó un poco complicado dibujar los bocetos a mano, porque hacía mucho tiempo que no practicaba dibujo tradicional. Aun así, me sirvió para recuperar soltura y planificar mejor los modelos. Pero en general ha sido una experiencia enriquecedora y motivadora.
1. Bocetos iniciales 2. Bocetos con medidas ROBOT A ROBOT B 3. Enlaces a sketchfab ROBOT A ROBOT B 4.1. Proceso creativo Comencé buscando referencias en internet desde pinterest hasta paginas como artstation. Decidí realizar al primer robot con armas tipo guante estilo boxeador…
1. Bocetos iniciales 2. Bocetos con medidas ROBOT A ROBOT B 3. Enlaces a sketchfab ROBOT…
1. Bocetos iniciales
Robot A – Luchador con un par de guantes como armas principales.Robot B – Luchador con un par de martillos como armas principales.
Comencé buscando referencias en internet desde pinterest hasta paginas como artstation. Decidí realizar al primer robot con armas tipo guante estilo boxeador y cuerpo cuadrado con protectores en sus extremidades, al segundo con un par de martillos y cuerpo inspirado en la película “I, Robot” mas cilíndrico y con articulaciones hidráulicas .
Para realizar los bocetos tanto los iniciales como con las medidas termine por utilizar el programa Krita.
4.2. Dificultades
Como es primera vez que toco lo que es diseño grafico, tanto para los bocetos como para el modelado 3D comencé con dificultades, aparte de los videos tutoriales del curso también busque otros videos para poder afianzar más mi aprendizaje.
4.2. Comentarios
Decidí comprar una tableta grafica aunque sea la mas básica me a ayudado bastante en el diseño de los modelados. Además de los videos tutoriales del mismo curso, opte por averiguar y ver más tutoriales tanto en youtube como en otras plataformas de aprendizaje.
1. Proceso Creativo Bocetos iniciales Para la concepción de los bocetos me apoyé en un moodboard con referencias de robots extraídas de Pinterest, de juegos y películas, manteniendo una estética “atomic/retro”, imaginando un mundo donde la tecnología siguió avanzando, pero la estética quedó parada en las décadas del…
1. Proceso Creativo Bocetos iniciales Para la concepción de los bocetos me apoyé en un moodboard con referencias de…
1. Proceso Creativo
Bocetos iniciales
Para la concepción de los bocetos me apoyé en un moodboard con referencias de robots extraídas de Pinterest, de juegos y películas, manteniendo una estética “atomic/retro”, imaginando un mundo donde la tecnología siguió avanzando, pero la estética quedó parada en las décadas del 80 y 90. Este tipo de estética se caracteriza por tener formas redondeadas y modulares, así como antenas y tornillos sobresalientes y engranajes a la vista, lo que transmite un aspecto más cargado y menos minimalista. La elección de este tema se debe a mi interés sobre esta época, los refugios nucleares y juegos como Fallout y Lies of P.
Moodboard
Una vez que ya tenía una idea clara de lo que quería conseguir, comencé a hacer algunas pruebas de dibujos, creando diversas formas hasta encontrar un aspecto acorde con mi concepto. Para lograrlo utilice, lápiz, goma, un cuaderno, regla, papel de calco y lápices de colores.
Robot – 1
Para el primer robot opté por una interpretación femenina, con un corazón como detalle principal en el pecho, un peinado inspirado en los años 60 y proporciones suavizadas para sugerir rasgos femeninos, sin perder la lectura mecánica del diseño.
Robot – 1
Robot – 2
Para el segundo robot opté por una interpretación masculina, donde el detalle principal es un engranaje en el pecho, cabello corto y un pequeño sombrero para dar un toque de personalidad. Ajusté la silueta de forma a conseguir un cuerpo masculino.
Robot – 1
Color
Una vez los dibujos estaban hechos, los pasé a otra hoja utilizando papel de calco, de esta forma podía conservar el original y darles color sin necesidad de volver a dibujarlos. Utilicé lápices de colores que remiten al metal, negros y grices para mantener la estética, complementados con otros tonos más claros como rosas, verdes y azules.
Posiciones de Ataque y Defensa
Para las posiciones de ataque y de defensa me enfoqué en el elemento principal de cada robot como recurso para atacar o protegerse. En el caso del Robot 1, utiliza el corazón para crear un escudo de protección y para atacar lanza corazones como proyectiles. El mismo criterio se aplica al Robot 2, pero en su caso emplea el engranaje tanto para atacar como para defender.
Robot 1 – Ataque y Defensa
Robot 2 – Ataque y Defensa
Bocetos técnicos
Robot – 1 Boceto técnico
Robot – 2 Boceto técnico
Creando los modelos 3D
Para crear los modelos utilicé el programa Blender, herramienta con la que ya tenía algunos conocimientos básicos sobre su utilización. Importé las imágenes de los bocetos técnicos, frontal y lateral, como referencias en el “viewport” para poder construir los modelos. Durante el modelado utilicé varios “Modifiers” como “Mirror” para mantener la simetría y acelerar el trabajo y “Subdivide Surface” para suavizar y obtener volúmenes orgánicos en piezas curvas como el cabello y para finalizar utilicé “Auto Smooth” para dar suavidad y claridad a los planos.
Para la realización de este desafío, la mayor dificultad fue la creación de los bocetos, tanto iniciales como técnicos, porque no tengo tanta facilidad para dibujar. Aun así, fui capaz de crear todos los elementos de los que componen los bocetos. Aunque fue exigente, realicé un buen trabajo y superé la dificultad, ganando seguridad para trasladar el diseño al modelado 3D.
3. Comentarios
Este ejercicio me resultó especialmente interesante porque me permitió comprender el proceso completo de la concepción de un modelo 3D, pasando por la creación de un moodboard, los bocetos iniciales, técnicos y la modelación 3D. También me ayudó a practicar habilidades diversas y a usar herramientas que habitualmente no utilizaría.
Debatcontribution 0el Actividad R1 – Media para Videojuegos – Aula 1
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