Actividad R1
Empecé afrontando el proyecto con una lluvia de ideas. Lo único que tenía claro es que no quería hacer unos robots convencionales.
Estuve unas dos horas pensando y escribiendo todo cuanto se me ocurría. Al final la idea que ganó más fuerza fue la siguiente:
“¿Qué pasaría si en un mundo en el que no existen los humanos, los animales pudieran acceder a toda la tecnología que han dejado atrás?”
Así es como llegué al primer concepto: dos animales han conseguido partes distintas de un mismo robot y ahora se enfrentan entre ellos. Lo que no sabía aún es qué animales utilizar. Así que de momento utilicé bolitas como “placeholders”.
BOCETOS INICIALES
Primer boceto.
Me gustaba la idea de que de un mismo robot se utilizan las partes de arriba y de abajo, y como sería luchar utilizando exclusivamente esas partes. El robot con las piernas atacaría y se defendería utilizando éstas como herramienta. Mientras que el que tuviera la parte superior utilizaría sus manos como agarre y para propinar puñetazos.
Después empecé a pensar en distintos animales que pudieran controlar las partes de su robot. Me resultó muy interesante que un pez pudiera controlar un robot dentro de su pecera simplemente nadando.
Por otro lado, también añadía cierta complejidad a la historia si este luchara contra un mamífero. En este caso un hamster, que utilizaría una rueda de ejercicio para poder manejar su robot.
Tras definir a los pilotos me puse manos a la obra y comencé los bocetos de ataque y defensa.
BOCETOS DE ATAQUE
ROBOT CONTROLADO POR HAMSTER. (PARTE DE ARRIBA)
Este robot camina sobre sus brazos. Posicionándose sobre una mano para poder asestar el golpe. En el boceto quise plasmar la fuerza de anticipación previa al golpe. Conseguí encontrar la perspectiva idónea tras mucho fallo y error, hasta que el dibujo se sintió bien.
ROBOT CONTROLADO POR PEZ. (PARTE DE ABAJO)
Este robot camina sobre sus piernas, como cualquier otro humanoide. El ataque y la defensa se basa en patadas y posicionamiento de su pierna. Además, este pez ha añadido unas modificaciones para poder propulsar la patada y hacer mucho más daño, ya que su defensa es más endeble.
Boceto de ataque de los robots.
BOCETOS DE DEFENSA
ROBOT CONTROLADO POR HAMSTER. (PARTE DE ARRIBA)
Se defiende con los dos brazos en cruz, creando un escudo fuerte e inamovible. La única desventaja es que tiene que apoyarse en sus piernas endebles.
ROBOT CONTROLADO POR PEZ. (PARTE DE ABAJO)
No tener brazos es una desventaja a la hora de defenderse. Estuve pensando y mirando referencias para entender como se podría sortear este problema. Tomé como inspiración a los profesionales de Muay Thai, que utilizan una posición muy parecía para estar en guardia. Colocar la pierna elevada por delante del cuerpo crea una barrera fuerte con la que poder parar los golpes.
Boceto de defensa de los robots.
Bocetos técnicos
Hice unos bocetos técnicos rápidos para poder saber las proporciones y así trasladarlo a 3D. En esta fase no me detuve mucho tiempo a hacerle detalles o dejar demasiado limpio el dibujo, pues lo iba a utilizar mayormente de guía para construir el blockout básico y tener las proporciones correctas. Para los detalles utilizaría los bocetos iniciales.
10 cabezas de alto x 3 de ancho
6 cabezas y media de alto X 3 de ancho.
A esas 6 cabezas de alto hay que sumarle 3 cabezas de los brazos, que será donde repose el personaje completo.
MODELADO 3D
ROBOT HAMSTER
Para este tipo de modelado no-orgánico he utilizado distintas primitivas. Mi objetivo era crear modelos lowpoly a los que más adelante se añadirán detalles los cuales serán bakeados desde un modelo HighPoly o pintados a mano directamente en la textura.
A continuación muestro unos cuantos ejemplos para ilustrar mi proceso de creación:
El antebrazo parte de una primitiva cilindro. Moviendo vértices al final del objeto para poder crear la forma circular en la que encaja la mano. Marco los edges que quiero que sean esquinas como sharp (delineado azul) para poder comunicar al shader del programa que no quiero que se realice ningún suavizado de normales en esos puntos.
Forma circular del lateral
Sharp edges
El resto de piezas se hicieron de la misma forma, utilizando primitivas y modificándolas. Además he utilizado distintos modificadores como el mirror, que me permitían trabajar en la mitad de la pieza y generar la otra mitad en espejo automáticamente, lo que me permitió avanzar mucho más rápido. Por ejemplo, la mano tiene un doble modificador de tipo mirror. Uno para completar la mitad del eje Y con respecto a ella misma, ya que es una pieza simétrica, y el otro para crear la otra mano y así tener los brazos simétricos con respecto al torso del personaje.
Modificadores
Por último cree al hámster que controla al robot. Este tendrá su propio rig y tendrá texturas que le darán un mayor detalle. Se creó, igual que los elementos anteriores, partiendo de primitivas básicas, editándolas en el modo edit y en el modo Sculpt para pequeños retoques y reposicionamientos.
Modelo del hámster
Otra opción que he encontrado muy útil trabajando con simetrías, pero sin utilizar modificadores, es la opción de Mesh/Symmetrize + Merge vertex by distance. De esta forma me aseguraba de que la malla era simétrica y también de que no había vértices repetidos tras la simetrización. Por supuesto, siempre hay que hacer una revisión del estado de la malla tras utilizar métodos destructivos como este.
Y este es el resultado final:
Vista de frente
Vista de 3/4
Vista libre
Planes a futuro:
- La rueda (que actualmente es un plano circular) será una textura que rotará en función del movimiento del hámster.
- Las texturas darán todos los detalles metálicos y simularán placas anexadas.
- El rig será humanoide. Utilizará los brazos como piernas lo que requerirá un esfuerzo extra a la hora de animarlo.
- El hamster tendrá un texturizado para añadir todos los detalles (ojos, marcas de pelo, boca… etc).
- Me he asegurado de que los lugares dónde la malla se doble tengan suficiente resolución, aunque quizá tenga que adaptar algunas partes para que la malla funcione correctamente con el rig.
ROBOT PEZ
El proceso de creación fue muy parecido al del otro robot, con sus dificultades específicas. Lo que más horas de trabajo me costó fue la pelvis. Pues tiene una forma cilíndrica pero curvada. Además la parte de arriba tiene una forma plana y circular. Para alcanzar esta forma editando vértices me fue de gran ayuda un puglin llamada LoopTools, el cual tiene una opción para, seleccionando vértices, colocarlos de forma circular. Para aplanar vértices con respecto a un eje y dejarlos a la misma altura es me ha resultado muy útil también el comando S (scale) + Z (axis) + 0 (cantidad de scale), lo cual deja a todos los vértices seleccionados a la misma altura.
Vista frontal de la pelvis
Vista aérea de la pelvis (circulo)
Iteré sobre el modelo con sus respectivas piezas hasta que me acerqué lo más fielmente posible a los bocetos iniciales, utilizando las técnicas anteriormente mencionadas. Además, algunas veces modelando se nos rompen las normales, por posiciones extrañas de los vertices o caras. Utilizando un material que muestras el color de las normales y las opciones que trae blender modifiqué los valores para poder tener un modelo limpio.
Vista 3/4
Vista frontal
El modelado del pez es parecido al del hámster, se parte de una primitiva esférica y modelo con sculpt hasta tener la forma inicial deseada. Después edito vértices para añadirle la cola. Las aletas estás creadas a partir de un plano, subdividiéndolo y dando forma redondeada a la punta.
Planes a futuro:
- El agua tendrá un shader en Unity que hará que la parte más elevada del agua se alinee con el eje X, simulando el movimiento.
- El pez se moverá y nadará con el movimiento del robot. Quieto simplemente permanecerá en idle.
- El rig será humanoide. Solo tendrá piernas, los brazos serán eliminados del rig.
- El pez tendrá un texturizado para añadir todos los detalles (ojos, boca, escamas…, etc).
- Realizaré una especie de malla de soporte para un shader para mostrar una especie de onda magnética que será la que soporte tanto la pecera como la rueda del hamster.
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