Actividad R1: PreProducción de dos personajes
Introduccion
El presente proyecto forma parte de la primera práctica del módulo de introducción al modelado 3D. El objetivo es crear las bases conceptuales y visuales para un futuro videojuego de combate entre robots (u otro genero, action RPG, tower defense, etc). El ejercicio abarca desde la idea y abocetado de personajes hasta la construcción de modelos 3D a partir de referencias técnicas, priorizando el proceso creativo y la coherencia visual y el desarrollo técnico.
Lore y ambientación
En un mundo donde las ciudades industriales se alzan sobre las ruinas de antiguos imperios mecánicos, los autómatas de combate son los herederos del acero y una tecnología olvidada. Cada modelo es una reliquia de guerra, vestigio de un tiempo en que las máquinas tenían propósito, fe y servían a la humanidad.
- TITAN-Ω: Apóstol de la Forja
Autómata pesado de inspiración retrofuturista/steampunk, concebido como una unidad de asedio. Sus formas evocan una mezcla entre estatua sagrada y máquina de demolición. En el universo ficticio, se le considera un “sacerdote de la forja”, símbolo de fuerza, castigo y fervor mecánico. - MK-II Custodio de Silicio
Diseñado como contraparte más ágil y elegante, un modelo pensado para la vigilancia y la supervisión. Este modelo representa la precisión y la pureza del diseño técnico. Sus proporciones estilizadas y articulaciones esféricas transmiten un aire más civilizado y ceremonial, aunque sigue siendo una máquina de combate.
(Nota: el lore se emplea como soporte narrativo para la identidad visual y no afecta al desarrollo técnico pero si al visual ya que lo pone en contexto).
Material y software usado
- Medios fisicos: lapiz, papel, rotuladores calibrados.
- Medios digitales: ProCreate (Ipad)
- Software 3D: 3dMAX
Proceso de trabajo
Generación de ideas y brainstorming digital
El proceso comenzó con la recopilación de referencias visuales y el desarrollo de conceptos en formato digital. Se generaron múltiples bocetos a lápiz digital con líneas de construcción y proporciones en T-pose, explorando volúmenes, siluetas y equilibrio general.
Los primeros esquemas buscaban contrastar dos filosofías visuales:
- Una máquina colosal y ornamentada (TITAN-Ω),
- Otra más ligera y articulada (MK-II).
Bocetos y Character Sheets
La idea es generar hojas técnicas frontales, laterales y traseras de ambos personajes, siguiendo las proporciones anatómicas base para facilitar el modelado posterior.
Estas hojas se han usado como blueprints dentro del software de modelado (3D Max), sirviendo como guías de referencia. Previamente al digamos “arte final” (entiendo que la finalidad de la practica es genera bocetos funcionales, no arte final de personaje) he realizado estudios de personaje digitales y a lápiz físico (la razón de usar métodos físicos o tradicionales es porque me encuentro mas cómodo a veces con los mismos, en mi workflow suelo combinar ambas metodologías) con el fin de definir y dejar claro conceptos tales como volúmenes, estética, etc. tratándose todavía de una fase exploratoria.
Teniendo un poco mas claro por donde iban a ir mis personajes, ya me puse a abocetar los character sheet de los peonajes primero el del robot más pequeño (MK-II):
La idea era hacer lo mismo con el robot mas grande (TITAN-Ω), pero se me echaba el tiempo encima por lo que tuve que tomar la decisión de ir directamente a generar el concepto directamente en digital, no es mi workflow habitual, generalmente sigo estos pasos:
- Brainstorming híbrido (tradicional/digital).
- Exploración de conceptos y bocetos (digital, ya que busco agilidad y soltura).
- Bocetos de Character Sheet (tradicional en lo preliminares por una cuestión de soltura).
- Entintado digital y coloreado digital.
Al final mi elección de medio es una cuestión casi azarosa, depende de tiempos de entrega, motivación, medios de que disponga (en el caso de esta practica estaba sin tableta digital en el equipo sobremesa y tuve que usar ProCreate en IPAD y medios tradicionales),etc. Al final el diseño se reduce a una cuestión de adaptabilidad en función de los recursos y del tiempo disponible y por supuesto del acabado final que se desee.
Conceptualización y coherencia de diseño
Cada robot fue diseñado con una lógica funcional:
- El TITAN-Ω enfatiza el peso visual, las articulaciones hidráulicas y los brazos como herramientas-arma.
- El MK-II Custodio se basa en proporciones humanas pero con extremidades más largas y elementos modulares (placas, juntas, servos visibles).
Se añadieron detalles icónicos (coronas, cadenas, remaches) para reforzar el carácter individual de cada modelo y su trasfondo en la ficción, a la vez que se dejaba clara la ambientación del mundo en el que se mueven los personajes, un mundo postapocalíptico, casi medieval de fantasía oscura, donde las maquinas y la tecnología de antaño son aprovechada por la nueva sociedad sin entender demasiado bien su funcionalidad original.
Por tanto los elementos de diseño, no son meros accesorios estéticos (que también), sitúan a los personajes ne la narrativa y la ficción del producto final, sea un videojuego, un cómic, una película o cualquier otro medio.
En esta fase he definido también los esquemas de colores, rojos y dorados para el TITAN-Ω, ya que pretendo dar esa sensación de maquina de guerra destructiva e imparable y azules y ocres para el MKII para que sea mas ligero y ágil, mas desarrollado para la movilidad. Los esquemas de color son importantes ya que definen la personalidad de los personajes así como de nuevo su posicionamiento en la ficción.
La estética es muy estilizada, formas exageradas y colores en tinta plana, busco una especie de estética tipo cómic, muy al estilo de Mike Mignola (HellBoy). Tanto el color como el estilo sera importante mas adelante, tanto en el modelado como sobre todo en la metodología de texturizado del modelo 3D.
He generado le character sheet de ambos personajes con todas las indicaciones anteriores, he incluido los nombres de cada personaje con nos logos que ayudan a identificar mas si cabe su personalidad y funcionalidad y he incluido una escala de tamaño.
Por supuesto esto es aun un boceto (muy elaborado) creo que debería echarle mas horas para que fuera arte final, pero suficiente para la intención de la práctica.
Modelado 3D
El modelado se realizó íntegramente en Autodesk 3ds Max, empleando técnicas de modelado poligonal y usando la técnica de modelado por subdivision (de una geometría básica se va desarrollando el modelo añadiendo cada vez mas niveles de complejidad topologica).
Los modelos se construyeron a partir de primitivas simples (cajas, cilindros y esferas) que fueron refinadas mediante extrusión, bisel y loop cuts, manteniendo una topología limpia y funcional.
- TITAN-Ω: Apóstol de la Forja
Malla compleja y de alto volumen, centrada en la sensación de peso y solidez. Las cadenas, pinchos y adornos fueron añadidos como geometría secundaria para reforzar la estética ritual y belicista. - MK-II Custodio de Silicio
Modelo más esbelto y articulado, con proporciones humanoides estilizadas. Se trabajó especialmente en las uniones de las extremidades y la coherencia de las curvas mecánicas.
Los modelos están preparados para rigging y animación, con una topología low poly optimizada para motor de juego.
Se realizó el mapeado UV de ambas figuras, aunque en esta fase se emplearon materiales planos y colores base sin texturizado, aunque puedo adelantar que las texturas seran estilo handpainting.
Los modelos no están posados en T, debido a lo “exótico” de su anatomía, haciendo imposible esa pose clásica de 3D, en cualquier caso tiene una pose de idle funcional y no creo que represente un problema.


Conclusiones
El proyecto permitió recorrer el ciclo completo de desarrollo de un personaje 3D, desde el concepto hasta el modelo funcional, aunque hubo que afrontar algunos retos:
- Mantener proporciones consistentes entre vistas frontales y laterales durante el modelado
- Equilibrar la densidad poligonal y una topología limpia y funcional para animación optimizando la resolución de la misma.
- Resolver la transición visual entre las secciones rígidas (placas) y las más orgánicas (articulaciones).
- Ajustar pivotes y ejes de rotación para una posible animación posterior y que sea viable teniendo en cuenta la anatomía de los personajes.
Decidí usar 3D Max sobre otros paquetes (Maya, Zbrush) porque estoy muy familiarizado con el, con los otros también, pero teniendo en cuenta que sera un rigging básico y la naturaleza de la práctica, me pareció la mejor opción.
El trabajo de conceptulización fue realizado usando técnicas tradicional y generalmente usaría Photoshop para la parte digital, pero dado que tuve problemas técnicos con la tableta gráfica, me vi a bicado a usar Procreate sobre IPAd, en todo caso nada de esto genero demasiados problemas o complicaciones ni lastro mi trabajo ya que estoy habituado a trabajar con amos medios.
A nivel artístico, se consiguió una identidad visual sólida: el TITAN-Ω aporta monumentalidad y agresividad, mientras que el MK-II Custodio introduce ligereza y refinamiento.
A nivel técnico, se consolidaron habilidades esenciales para futuras fases del curso —rigging, animación y exportación a motor—.
En conjunto, el trabajo sienta una base coherente tanto estética como estructural para el desarrollo posterior del videojuego de robots de combate (o lo que sea).
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