Actividad R3. Media
Robot 1
Proceso de generación del rig: Mixamo
Para obtener el rig de Mixamo, he tenido que subir la versión del modelo de la práctica anterior sin texturas. Al exportar con texturas me aparecía un error en Mixamo diciendo “Sorry, unable to map your existing skeleton” cuando no tiene esqueleto. Este es el resultado:

Como se puede ver en la imagen, la posición de los huesos es aceptable, pero al ser un modelo robótico, no respeta la rigidez de los materiales.
En algún momento conseguí subir el modelo con mi propio rig y sin texturas, pero no he conseguido replicarlo y solamente tengo una captura de pantalla:

Una vez riggeado si que respeta la rigidez, pero no los “constraints” de los huesos.
Proceso de generación del rig: Blender
Para el proceso de rigging he utilizado Blender. El primer paso es crear una “armature”. Una vez añadidos los huesos el modelo queda así:

He utilizado el sistema de nomenclatura de Unity para este modelo ya que se aproxima bastante a un humanoide.
El siguiente paso ha sido pintar los pesos de la influencia de los huesos en cada parte del cuerpo. La mayoría de objetos solamente es afectada por un hueso así que ha sido un proceso sencillo.
Para simplificar el proceso de animación de la siguiente práctica, he añadido constraints a los huesos para que se comporten de manera lógica.
Por último, para la exportación a Unity, he intentado hacer que las texturas estén dentro del fbx pero me ha sido imposible, al subir el modelo a sketchfab sí que se incluían, para solucionar el problema, dejo las texturas en el Drive y con añadirlas junto al modelo en Unity es suficiente. También he subido el proyecto de Blender.
Robot 2
Proceso de obtención del mapa UV
Con el segundo robot también me ha pasado algo similar:

Este autorigging es bastante peor, ya que no es suficientemente humanoide, la topología es demasiado low polly como para que haga un buen trabajo.
Proceso de generación del rig: Blender
Repitiendo los pasos del primer robot, he creado una armature y he creado los huesos que creía convenientes:

Mi intención es que los brazos y piernas sean muy flexibles, así que he puesto más huesos. Para poder añadirle el avatar de Unity he creado dos huesos que realmente no se utilizan en el modelo (spine y chin). Los nombres de los huesos de brazos y piernas no siguen la convención, pero están nombrados de forma lógica: brazos: b[1-4].[L|R], manos: m[1-4].[L|R], piernas: p[1-3].[L|R].
El proceso de skinning ha sido más complicado en este modelo, el modo automático de Blender no ha sido suficiente y he tenido que modificar las influencias de muchos objetos.
La exportación a Unity ha sido igual que el robot anterior
Comentarios
Mixamo es una muy buena herramienta para hacer auto-rigging y obtener animaciones online, pero, como se ha podido comprobar en esta práctica, no es muy útil con personajes no humanoides o de materiales rígidos. Pero no puedes editar nada en la aplicación, ni ajustar posiciones de huesos, pesos, o rehacer el rig.
Tampoco ayuda que el formato fbx no se comporta de la misma manera en Blender, maya, sketchfab y Unity. Esto es porque no es un formato abierto, es propiedad de Autodesk y solamente comparten el SDK. Unity solamente acepta fbx y collada.
Link a Drive:
Link a Folio:
Aquest és un espai de treball personal d'un/a estudiant de la Universitat Oberta de Catalunya. Qualsevol contingut publicat en aquest espai és responsabilitat del seu autor/a.
Debatcontributions 1el Actividad R3. Media