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R1 – 3D Modeling Robots

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Modelado 3d de dos robots He realizado el modelado 3D de dos robots utilizando Blender. El diseño conceptual de ambos robots está…
Modelado 3d de dos robots He realizado el modelado 3D de dos robots utilizando Blender. El diseño conceptual de…

Modelado 3d de dos robots

He realizado el modelado 3D de dos robots utilizando Blender.

El diseño conceptual de ambos robots está inspirado en el videojuego Hollow Knight.

  • El robot rojo, nombrado Little Robot, toma como referencia al personaje Hornet.

  • El robot verde, nombrado Big Robot, está basado en el Falso Caballero, el primer jefe del juego.

En los concepts iniciales añadí algunos elementos como telas y armas, pero estos los he omitido en el modelado 3D final siguiendo las recomendaciones del foro, con el fin de mantener el diseño más sencillo para una futura animación.


En la sección técnica se incluyen comparativas con un humano de 1,75 m de altura:

  • Little Robot: aproximadamente 1,50 m.

  • Big Robot: aproximadamente 1,85 m.

El modelado se ha realizado respetando la topología en quads y tris. He utilizado distintos modificadores (principalmente Mirror y Solidify) para agilizar el trabajo y facilitar el futuro desplegado de UVs. (Aunque en un principio los he aplicado en la entrega)
Cada robot está dividido en distintos objetos por el momento emparentados en un orden funcional (cabeza, antebrazo, codo, brazo, etc.) para facilitar el proceso de rigging y animación en futuras actividades.

Una de las partes que más me costó fue la cabeza del robot pequeño, sobre todo al decidir la distribución de los cortes y la forma de los ojos. Primero realicé un Inset y después, con la herramienta Loop Tools, generé un círculo tomando como referencia la sección cercana al ojo. A partir de ahí fui ajustando los vértices manualmente hasta conseguir el contorno. Eliminé las caras sobrantes y apliqué el modificador Solidify para dar grosor a la cabeza respetando la inclinación de la zona del ojo.
El mayor problema fue adaptar el resultado a la curvatura general de la cara, ya que tuve que ir rotando y ajustando los vértices para evitar tensiones y conseguir que encajara correctamente con el resto de la geometría.

En el segundo robot aproveché parte del modelado del primero (Little Robot), lo que me permitió reducir el tiempo de trabajo (aproximadamente un tercio menos).

Los materiales 3D de los renders de la ultima sección se han aplicado únicamente como referencia visual, ya que los definitivos se desarrollarán en la siguiente actividad.

Los modelos pueden visualizarse y descargarse (.fbx) desde Sketchfab a través de los siguientes enlaces:

Concept

Ataque Little Robot

                   

Ataque Big Robot

Defensa Little Robot

Defensa Big Robot

Detalles técnicos

 

 

Modelos 3D:

Little Robot Sketchfab: https://skfb.ly/pBTJD

 

Big Robot Sketchfab: https://skfb.ly/pBTNv

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Actividad R1 – Media para videojuegos

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Actividad R1 – Media para videojuegos

Proceso creativo Comencé la tarea sin mucha inspiración y me costó arrancar, planteé unos bocetos iniciales simplemente lineales y les añadí algo…
Proceso creativo Comencé la tarea sin mucha inspiración y me costó arrancar, planteé unos bocetos iniciales simplemente lineales y…

Proceso creativo

Comencé la tarea sin mucha inspiración y me costó arrancar, planteé unos bocetos iniciales simplemente lineales y les añadí algo de sombreado. Todo el proceso de dibujo lo hice en Procreate desde un Ipad. No suelo dibujar con muchas referencias para bocetar a menos que tenga una idea muy clara de lo que estoy buscando, por lo que base la idea base de ambos robots en el estilo de la serie Futurama. 

Hice un primer boceto básico basado en uno de los robots policía de la serie:

Imagen 1: Referencia Robot A

A partir de la idea del pecho y los ojos de este robot fui divagando un poco hasta llegar al boceto inicial en blanco y negro del que más adelante llamé Robot A. Los nombres están pendientes de mejorar.

En el caso del robot A y partiendo de la idea inicial, lo que hice fue cambiarle los pies porque quería algo más original y que se diferenciara bien de la otra idea de robot que me iba ya rondando la cabeza. Además, me gustó como quedaba el tema de que tenga un arma diferente según el brazo.

 A ambos pretendía hacerles un arma de corto alcance y un arma de largo alcance, ya que eché un ojo a los enunciados de todas las entregas y vi que tarde o temprano habrá que crear un pequeño juego en el que luchen ambos, por lo que me gusta la idea de añadir una opción de ataque a media distancia propio de juegos de lucha clásicos como los Dragon Ball Budokai o los míticos Street Fighter. Pero ya veremos si soy capaz de llevarlo a cabo.

Imagen 2: Boceto B/N Robot A

Dejé este boceto como primer acercamiento y me puse con el segundo robot, en este caso las referencias fueron también sacadas de la misma serie buscando un poco de coherencia. 

En el caso del robot en adelante conocido como Robot B me base en el propio coprotagonista de la serie, el gran Bender Doblador Rodríguez y el Robot demonio de la serie, sacando ideas de ambos surgió el primer concepto. Las referencias básicas entonces son estos dos:

Imagen 3: Referencias Robot B

A partir de mezclar estas dos ideas el primer boceto que hice fue el siguiente:

Imagen 4: Boceto B/N del Robot B

 

Bocetos técnicos

A partir de estos dos bocetos me puse a hacer los bocetos técnicos activando la regla en procreate, que básicamente tiene una opción para generar una cuadrícula en el fondo por la que guiarte para las medidas, empecé con los bocetos técnicos del Robot A, empezando por hacer una T Pose que plantee por considerarlo humanoide, pero más tarde vi que para sacar todas las medidas interesantes me sería mucho más cómodo hacer un alzado y un perfil. 

Los bocetos técnicos del Robot A

Imagen 5: Boceto técnico del Robot A en T- Pose, finalmente descartado

Imagen 6: Boceto técnico del Robot A, alzado

Imagen 7: Boceto técnico del Robot A, perfil

Tras esto, me puse con los bocetos técnicos del Robot B, en esta ocasión ya fui directamente a al alzado y al perfil, pero añadí el otro perfil para poder sacar bien las medidas de tanto el arma en forma de puño como de la que tiene forma de pistola. 

Imagen 8: Boceto técnico del Robot B, alzado

Imagen 9: Boceto técnico del Robot B, perfil

Imagen 10: Boceto técnico del Robot B, segundo perfil

Color para los bocetos iniciales

Tras esto, volví a los bocetos iniciales y les añadí color para diferenciarlos bien y plantear también de cara al futuro de los modelos, cuándo haya que empezar a texturizar, saber un poco por dónde irá cada diseño.

Los bocetos (no técnicos) quedaron así:

Imagen 11: Boceto del Robot A a color

Imagen 12: Boceto del Robot B a color

Para poder enseñar un poco mejor el proceso he subido los vídeos del proceso de dibujado, tanto de los bocetos normales como de los técnicos a YouTube, a continuación enlazo dichos vídeos:

Modelado 3D

Con los bocetos terminados, me puse a buscar como un loco los vídeos de introducción a maya y al modelado 3D y, tras un par de preguntas en el foro, por fin conseguí encontrarlos. Es mi primer semestre en la UOC y hay cosas que todavía se me escapan, no se me ocurrió ver en los recursos de aprendizaje fuera del aula virtual, no tenía interiorizada esa sección del campus virtual. 

El programa lo instalé sin mayores problemas, metiendo la cuenta de la universidad y con una instalación sencilla, pero el aprender a usarlo ya fue otra cosa, no tengo mucho material del proceso en sí mismo, voy a adjuntar un par de capturas, una por robot, de cómo estaba trabajando con el display pero ya con los modelos digamos “terminados”. Lo entrecomillo porque me gustaría dedicarle mucho más tiempo y pulirlos todavía más, pero para ser la primera vez que toco el modelado 3D he quedado bastante contento con el resultado. He intentado borrar todas las caras no visibles, pero es probable que me haya dejado alguna, sobre todo en el Robot A más que en el B, ya que este último al haberlo hecho de segundo ya me cogió con algo más de experiencia. 

Adjunto ambas capturas y también los enlaces a Sketchfab con los modelos subidos. 

Aclarar que durante el modelado tomé la decisión de cambiar de mano las armas del robot B, simplemente por hacer que coincida la mano derecha de ambos con el arma de corto alcance y la mano izquierda con el arma de medio/largo alcance, algo que en los bocetos no estaba así pero en el modelado fue fácil de modificar.

Imagen 13: Captura de maya durante el modelado del Robot A

Imagen 14: Captura de maya durante el modelado del Robot B

Dificultades encontradas y comentarios

El principal problema o complicación que encontré con esta entrega fue obviamente el que no había modelado nada en mi vida, y aprender a utilizar el programa, los atajos, los conceptos de qué poder hacer con las figuras, caras, vértices y aristas, todo esto fue una curva de aprendizaje bastante elevada al comienzo pero también fue un proceso que disfruté mucho. 

Tengo que reconocer también que otra gran complicación fue que el segundo día que me puse a modelar me tocó aprender que maya trae el guardado automático desactivado por defecto, y me tocó aprenderlo a las malas, llevaba una hora y media modelando cuándo el programa se cerró de forma inesperada y no guardó absolutamente nada de lo que había hecho. También es mi culpa por no ir guardando a mano de vez en cuando, pero en cuanto me pasó esto busqué por todos lados como guardar automáticamente y encontré el cómo configurarlo. Al menos la segunda vez que me tocó remodelar lo que ya había hecho lo hice con más soltura y velocidad. 

Por otro lado, acostumbrarse a los atajos de teclado del programa me parece básico para ir más o menos rápido, me ayudé mucho de chatbots de IA para hacer preguntas rápidas como qué comando o combinación de teclas utilizar para hacer X funciones, por ejemplo, aislar un único objeto para modelar sin ver el resto con Control + 1 o la tecla D para mover el eje sobre el que se está rotando o moviendo un objeto, este tipo de cosas que se van interiorizando según se van usando, pero para descubrir muchas por primera vez me fue muy útil esta herramienta. 

Estoy deseando continuar con las siguientes partes del proyecto, es muy gratificante a pesar de la cantidad de trabajo que da, imagino que también fruto de la inexperiencia.

Referencias y fuentes de información

  • Imagen 1 sacada de este enlace.
  • Imagen 2 sacada de este enlace.
  • Para el proceso de bocetar no use mucho más que esas referencias e inspiraciones, busqué las imágenes a posteriori ya que la idea inicial la plantee visualizando un capítulo de la serie dónde salían dichos robots. además de esto el uso de la propia aplicación de dibujo y echarle unas cuantas horas. 
  • Para el proceso de modelado utilice los vídeos de los recursos de aprendizaje de la propia asignatura junto con la ayuda de Gemini cuándo tenía alguna duda rápida sobre qué atajo de teclado o techa utilizar para realizar alguna acción puntual en maya.

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Empecé afrontando el proyecto con una lluvia de ideas. Lo único que tenía claro es que no quería hacer unos robots convencionales.…
Empecé afrontando el proyecto con una lluvia de ideas. Lo único que tenía claro es que no quería hacer…

Empecé afrontando el proyecto con una lluvia de ideas. Lo único que tenía claro es que no quería hacer unos robots convencionales.
Estuve unas dos horas pensando y escribiendo todo cuanto se me ocurría. Al final la idea que ganó más fuerza fue la siguiente:
«¿Qué pasaría si en un mundo en el que no existen los humanos, los animales pudieran acceder a toda la tecnología que han dejado atrás?»
Así es como llegué al primer concepto: dos animales han conseguido partes distintas de un mismo robot y ahora se enfrentan entre ellos. Lo que no sabía aún es qué animales utilizar. Así que de momento utilicé bolitas como «placeholders».

BOCETOS INICIALES

Primer boceto robots

Primer boceto.

Me gustaba la idea de que de un mismo robot se utilizan las partes de arriba y de abajo, y como sería luchar utilizando exclusivamente esas partes. El robot con las piernas atacaría y se defendería utilizando éstas como herramienta. Mientras que el que tuviera la parte superior utilizaría sus manos como agarre y para propinar puñetazos.

Después empecé a pensar en distintos animales que pudieran controlar las partes de su robot. Me resultó muy interesante que un pez pudiera controlar un robot dentro de su pecera simplemente nadando.
Por otro lado, también añadía cierta complejidad a la historia si este luchara contra un mamífero. En este caso un hamster, que utilizaría una rueda de ejercicio para poder manejar su robot.

Tras definir a los pilotos me puse manos a la obra y comencé los bocetos de ataque y defensa.

BOCETOS DE ATAQUE

ROBOT CONTROLADO POR HAMSTER. (PARTE DE ARRIBA)

Este robot camina sobre sus brazos. Posicionándose sobre una mano para poder asestar el golpe. En el boceto quise plasmar la fuerza de anticipación previa al golpe. Conseguí encontrar la perspectiva idónea tras mucho fallo y error, hasta que el dibujo se sintió bien.

ROBOT CONTROLADO POR PEZ. (PARTE DE ABAJO)

Este robot camina sobre sus piernas, como cualquier otro humanoide. El ataque y la defensa se basa en patadas y posicionamiento de su pierna. Además, este pez ha añadido unas modificaciones para poder propulsar la patada y hacer mucho más daño, ya que su defensa es más endeble.

Bocetos de ataque de Hamster y Pez Boceto de ataque de los robots.

BOCETOS DE DEFENSA

ROBOT CONTROLADO POR HAMSTER. (PARTE DE ARRIBA)

Se defiende con los dos brazos en cruz, creando un escudo fuerte e inamovible. La única desventaja es que tiene que apoyarse en sus piernas endebles.

ROBOT CONTROLADO POR PEZ. (PARTE DE ABAJO)

No tener brazos es una desventaja a la hora de defenderse. Estuve pensando y mirando referencias para entender como se podría sortear este problema. Tomé como inspiración a los profesionales de Muay Thai, que utilizan una posición muy parecía para estar en guardia. Colocar la pierna elevada por delante del cuerpo crea una barrera fuerte con la que poder parar los golpes.

Posición de defensa de los robotsBoceto de defensa de los robots.

Bocetos técnicos

Hice unos bocetos técnicos rápidos para poder saber las proporciones y así trasladarlo a 3D. En esta fase no me detuve mucho tiempo a hacerle detalles o dejar demasiado limpio el dibujo, pues lo iba a utilizar mayormente de guía para construir el blockout básico y tener las proporciones correctas. Para los detalles utilizaría los bocetos iniciales.


10 cabezas de alto x 3 de ancho


6 cabezas y media de alto X 3 de ancho.

A esas 6 cabezas de alto hay que sumarle 3 cabezas de los brazos, que será donde repose el personaje completo.

MODELADO 3D

ROBOT HAMSTER

Para este tipo de modelado no-orgánico he utilizado distintas primitivas. Mi objetivo era crear modelos lowpoly a los que más adelante se añadirán detalles los cuales serán bakeados desde un modelo HighPoly o pintados a mano directamente en la textura.
A continuación muestro unos cuantos ejemplos para ilustrar mi proceso de creación:
El antebrazo parte de una primitiva cilindro. Moviendo vértices al final del objeto para poder crear la forma circular en la que encaja la mano. Marco los edges que quiero que sean esquinas como sharp (delineado azul) para poder comunicar al shader del programa que no quiero que se realice ningún suavizado de normales en esos puntos.

Forma circular del lateral

Sharp edges

Hand_Right

 

 

 

 

 

 

 

El resto de piezas se hicieron de la misma forma, utilizando primitivas y modificándolas. Además he utilizado distintos modificadores como el mirror, que me permitían trabajar en la mitad de la pieza y generar la otra mitad en espejo automáticamente, lo que me permitió avanzar mucho más rápido. Por ejemplo, la mano tiene un doble modificador de tipo mirror. Uno para completar la mitad del eje Y con respecto a ella misma, ya que es una pieza simétrica, y el otro para crear la otra mano y así tener los brazos simétricos con respecto al torso del personaje.

Modificadores

Por último cree al hámster que controla al robot. Este tendrá su propio rig y tendrá texturas que le darán un mayor detalle. Se creó, igual que los elementos anteriores, partiendo de primitivas básicas, editándolas en el modo edit y en el modo Sculpt para pequeños retoques y reposicionamientos.

Modelo del hámster

Otra opción que he encontrado muy útil trabajando con simetrías, pero sin utilizar modificadores, es la opción de Mesh/Symmetrize + Merge vertex by distance. De esta forma me aseguraba de que la malla era simétrica y también de que no había vértices repetidos tras la simetrización. Por supuesto, siempre hay que hacer una revisión del estado de la malla tras utilizar métodos destructivos como este.

Y este es el resultado final:

Vista de frente


Vista de 3/4


Vista libre

Planes a futuro:
  • La rueda (que actualmente es un plano circular) será una textura que rotará en función del movimiento del hámster.
  • Las texturas darán todos los detalles metálicos y simularán placas anexadas.
  • El rig será humanoide. Utilizará los brazos como piernas lo que requerirá un esfuerzo extra a la hora de animarlo.
  • El hamster tendrá un texturizado para añadir todos los detalles (ojos, marcas de pelo, boca… etc).
  • Me he asegurado de que los lugares dónde la malla se doble tengan suficiente resolución, aunque quizá tenga que adaptar algunas partes para que la malla funcione correctamente con el rig.

ROBOT PEZ

El proceso de creación fue muy parecido al del otro robot, con sus dificultades específicas. Lo que más horas de trabajo me costó fue la pelvis. Pues tiene una forma cilíndrica pero curvada. Además la parte de arriba tiene una forma plana y circular. Para alcanzar esta forma editando vértices me fue de gran ayuda un puglin llamada LoopTools, el cual tiene una opción para, seleccionando vértices, colocarlos de forma circular. Para aplanar vértices con respecto a un eje y dejarlos a la misma altura es me ha resultado muy útil también el comando S (scale) + Z (axis) + 0 (cantidad de scale), lo cual deja a todos los vértices seleccionados a la misma altura.

Vista frontal de la pelvis

Vista aérea de la pelvis (circulo)

Iteré sobre el modelo con sus respectivas piezas hasta que me acerqué lo más fielmente posible a los bocetos iniciales, utilizando las técnicas anteriormente mencionadas. Además, algunas veces modelando se nos rompen las normales, por posiciones extrañas de los vertices o caras. Utilizando un material que muestras el color de las normales y las opciones que trae blender modifiqué los valores para poder tener un modelo limpio.


Vista 3/4


Vista frontal

El modelado del pez es parecido al del hámster, se parte de una primitiva esférica y modelo con sculpt hasta tener la forma inicial deseada. Después edito vértices para añadirle la cola. Las aletas estás creadas a partir de un plano, subdividiéndolo y dando forma redondeada a la punta.

Planes a futuro:
  • El agua tendrá un shader en Unity que hará que la parte más elevada del agua se alinee con el eje X, simulando el movimiento.
  • El pez se moverá y nadará con el movimiento del robot. Quieto simplemente permanecerá en idle.
  • El rig será humanoide. Solo tendrá piernas, los brazos serán eliminados del rig.
  • El pez tendrá un texturizado para añadir todos los detalles (ojos, boca, escamas…, etc).
  • Realizaré una especie de malla de soporte para un shader para mostrar una especie de onda magnética que será la que soporte tanto la pecera como la rueda del hamster.

LINKS TO SKETCHFAB:

 

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Bocetos iniciales A continuación, se muestran los bocetos iniciales de los dos robots creados para el proyecto. Los diseños presentan dos robots…
Bocetos iniciales A continuación, se muestran los bocetos iniciales de los dos robots creados para el proyecto. Los diseños…
  1. Bocetos iniciales

A continuación, se muestran los bocetos iniciales de los dos robots creados para el proyecto.
Los diseños presentan dos robots diferentes en forma y estilo.

  1. Bocetos técnicos

Para poder modelar en 3D los robots se han establecido unas medidas y se presentan en los esbozos técnicos de cada robot.

  1. Modelos 3D

Los modelos 3D se han realizado en Maya, aunque pueden visualizarse en Sketchfab.
Cada robot ha sido exportado en formato. fbx y subido a la plataforma.

ROBOT 1: https://skfb.ly/pBYVE

ROBOT 2: https://skfb.ly/pBYVH

  1. Proceso creativo

Para esta práctica comencé haciendo varios bocetos a mano buscando inspiración en robots ya existentes, intentando definir siluetas y proporciones que diferenciaran a los dos robots, pero que mantuvieran una escala parecida para que resultaran creíbles en un combate cuerpo a cuerpo. A partir de esos dibujos iniciales, elaboré los bocetos técnicos, definiendo medidas aproximadas y ajustando las formas para facilitar el modelado posterior en Maya. Lo que más me ha costado ha sido modelar en Maya, ya que nunca lo había utilizado. Anteriormente había trabajado más con 3ds Max, por lo que tuve que readaptarme a la interfaz y herramientas de Maya.


También me resultó un poco complicado dibujar los bocetos a mano, porque hacía mucho tiempo que no practicaba dibujo tradicional. Aun así, me sirvió para recuperar soltura y planificar mejor los modelos. Pero en general ha sido una experiencia enriquecedora y motivadora.

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1. Bocetos iniciales   2. Bocetos con medidas ROBOT A   ROBOT B   3. Enlaces a sketchfab ROBOT A ROBOT B…
1. Bocetos iniciales   2. Bocetos con medidas ROBOT A   ROBOT B   3. Enlaces a sketchfab ROBOT…

1. Bocetos iniciales

Robot A – Luchador con un par de guantes como armas principales.
Robot B – Luchador con un par de martillos como armas principales.

 

2. Bocetos con medidas

ROBOT A

 

ROBOT B

 

3. Enlaces a sketchfab

 

4.1. Proceso creativo

Comencé buscando referencias en internet desde pinterest hasta paginas como artstation. Decidí realizar al primer robot con armas tipo guante estilo boxeador y cuerpo cuadrado con protectores en sus extremidades, al segundo con un par de martillos y cuerpo inspirado en la película «I, Robot» mas cilíndrico y con articulaciones hidráulicas .

Para realizar los bocetos tanto los iniciales como con las medidas termine por utilizar el programa Krita.

 

4.2. Dificultades

Como es primera vez que toco lo que es diseño grafico, tanto para los bocetos como para el modelado 3D comencé con dificultades, aparte de los videos tutoriales del curso también busque otros videos para poder afianzar más mi aprendizaje.

 

4.2. Comentarios

Decidí comprar una tableta grafica aunque sea la mas básica me a ayudado bastante en el diseño de los modelados. Además de los videos tutoriales del mismo curso, opte por averiguar y ver más tutoriales tanto en youtube como en otras plataformas de aprendizaje.

 

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